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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

ループ

ループとは、プログラミングにおいて、条件に合致している間、複数回繰り返し実行される箇所や、その制御構造を指します

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Imgui フレームバッファをウインドウに描画したい。

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ループとは、プログラミングにおいて、条件に合致している間、複数回繰り返し実行される箇所や、その制御構造を指します

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投稿2021/12/14 10:16

提示画像ですがフレームバッファをImugiに枠の中に描画したいのですが上手く動作しませんこれはなぜでしょうか?描画ループで作成したフレームバッファを取得してそれをImguiの関数に渡しているのですが上手く描画できない原因がわかりません。サイズはウインドウの大きさなのでウインドウサイズを渡しています。画像1はその画像です。画像2はフレームバッファの画像です。参考サイトを参考にコーディングしたのですがなぜでしょうか?

参考サイト: https://github.com/tokoik/DrawOpenGLinImGuiWindow

画像1

イメージ説明

画像2

イメージ説明

描画
void UI::Renderer_FrameBuffer(GLuint frameBuffer, glm::mat4 view)const { ImGui::SetNextWindowPos(ImVec2(0, 0)); ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2((float)FrameWork::windowContext->getSize().x, (float)FrameWork::windowContext->getSize().y)); //ImGui::SetNextWindowSize(ImVec2(100,100)); bool b = true; ImGui::Begin("ASCII art editor", &b, ImGuiWindowFlags_MenuBar | ImGuiWindowFlags_NoCollapse | ImGuiWindowFlags_NoResize | ImGuiWindowFlags_NoMove); if (ImGui::BeginMenuBar()) { ImGui::GetWindowDrawList()->AddImage((void*)frameBuffer,ImVec2(0,0),ImVec2((float)FrameWork::windowContext->getSize().x, (float)FrameWork::windowContext->getSize().y)); if (ImGui::BeginMenu("File")) { if (ImGui::MenuItem("Open..", "Ctrl+O")) { /* Do stuff */ } if (ImGui::MenuItem("Save", "Ctrl+S")) { /* Do stuff */ } //if (ImGui::MenuItem("Close", "Ctrl+W")) { my_tool_active = false; } ImGui::EndMenu(); } ImGui::EndMenuBar(); } ImGui::End(); }
描画ループ
void FrameWork::Camera::Renderer() { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効 glEnable(GL_ALPHA_TEST); //アルファテスト glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効 glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効 glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO); glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT); glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //シャドウオブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer_NoDepth(getViewProjection()); } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); ImGui_ImplOpenGL3_NewFrame(); ImGui_ImplGlfw_NewFrame(); ImGui::NewFrame(); //オブジェクト for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer(getViewProjection()); } //シャドウオブジェクト for (std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer_UseDepth(depthMap, getViewProjection()); } //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,screenTexture); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); //フレームバッファを使う for (std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++) { (*itr)->Renderer_FrameBuffer(screenTexture, getViewProjection()); } //ImGui ImGui::Render(); ImGui_ImplOpenGL3_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData()); glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer); glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO); glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST); glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //フレームバッファをレンダリング glDisable(GL_DEPTH_TEST); shaderFrameBuffer->setEnable(); glBindVertexArray(quadVAO); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, screenTexture); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); shaderFrameBuffer->setDisable(); glBindVertexArray(0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); actor.clear(); shadowActor.clear(); }

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