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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityのAnimater Eventで当たり判定を行いたい

futonmin

総合スコア33

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/10/23 16:06

前提・実現したいこと

プレイヤーが持っている刀でエネミーを斬りつける時、プレイヤーの攻撃アニメーションの適当なところでEventを発生させています。
Eventは刀が敵に当たってほしいタイミングと敵を斬り抜けるタイミングで設定し、敵に当たるタイミングにはbool値がtrue、抜けるタイミングにはfalseになるようにしていて、EnemyのOnCollisionEnter関数にはbool値がtrueならDebug.Log("当たっている")を、falseならDebug.Log("当っていない")という処理を書いています。
bool値はfalseで初期化しています。

発生している問題・エラーメッセージ

Eventで設定した関数でbool値を変えているのですが、反映されません。
なぜ反映されないのか知りたいです。

該当のソースコード

c#

1// プレイヤーの攻撃を管理 2 public class PlayerAttack : MonoBehaviour 3 { 4// 攻撃が有効か無効かを設定する変数 5 private bool _isAttack; 6 7 public bool IsAttack { get { return _isAttack; } } 8 9 PlayerAttack() 10 { 11 _isAttack = false; 12 } 13 14 private void Start() 15 { 16 17 } 18 19 private void Update() 20 { 21 //Debug.Log(_isAttack); 22 } 23 24// 攻撃が終わるときに呼ぶ 25 public void OffColliderAttack() 26 { 27 _isAttack = false; 28 Debug.Log("Off"); 29 } 30 31// 攻撃が始まるときに呼ぶ 32 public void OnColliderAttack() 33 { 34 _isAttack = true; 35 Debug.Log("On"); 36 }

c#

1// エネミーの当たり判定を管理 2 public class ZakoCollision : MonoBehaviour 3 { 4 private GameObject _player; 5 private PlayerAttack _playerAttack; 6 private bool _isPlayerAttack; 7 8 // Start is called before the first frame update 9 void Start() 10 { 11// PlayerAttackクラスのプロパティを取得 12 _player = GameObject.FindGameObjectWithTag(EnumExtensions.ToStringFromEnum(EnumExtensions.ObjName.Player)); 13 _playerAttack = _player.GetComponent<PlayerAttack>(); 14 _isPlayerAttack = _playerAttack.IsAttack; 15 } 16 17 // Update is called once per frame 18 void Update() 19 { 20 //Debug.Log(_isPlayerAttack); 21 } 22 23 private void OnCollisionEnter(Collision collision) 24 { 25// 武器が当たっているなら 26 var weaponComponent = collision.gameObject.GetComponent<IWeapon>(); 27 if (weaponComponent != null) 28 { 29 if(_isPlayerAttack) 30 { 31 Debug.Log("剣に当たった"); 32 } 33 else 34 { 35 Debug.Log("剣に当たってない"); 36 } 37 } 38 } 39 }

試したこと

上記のソースを書いてみて、ZakoCollision クラスの_isPlayerAttack が初期値のまま(false)変わりません。
Eventは設定しているので設定し忘れではないです。
なぜ変わらないのでしょうか?
また、Animation Eventで当たり判定を行う場合のやり方があれば教えていただきたいです。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Windows10,Visual Studio2019,Unity 2019

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回答2

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自己解決

剣のBoxColliderをスクリプト上で取得し、enabledのtrue、falseを切り替えたら当たり判定が取れました。

投稿2021/10/29 15:05

futonmin

総合スコア33

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ZakoCollision クラスの_isPlayerAttack が初期値のまま(false)変わりません。

どこまで動作していますか。例えば、下記の関数は実行されログは出力されていますか。

public void OffColliderAttack() { _isAttack = false; Debug.Log("Off"); } // 攻撃が始まるときに呼ぶ public void OnColliderAttack() { _isAttack = true; Debug.Log("On"); }

Eventは設定しているので設定し忘れではないです。

Event設定したアニメーションとPlayerAttackは同じオブジェクトにアタッチしておりますでしょうか。

private bool _isAttack;public bool _isAttack;とし、_isPlayerAttack = _playerAttack.IsAttack;_isPlayerAttack = _playerAttack._isAttack;に変更してみても同様の結果になるでしょうか。

投稿2021/10/24 01:29

YOshim

総合スコア1085

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futonmin

2021/10/24 04:22

>どこまで動作していますか。例えば、下記の関数は実行されログは出力されていますか。 ログは表示されます。 >Event設定したアニメーションとPlayerAttackは同じオブジェクトにアタッチしておりますでしょうか。 設定しています。ただ、当たり判定を取りたい剣のオブジェクトはプレイヤーの子オブジェクトとして設定しているのでもしかしたらそれが原因なのかなと思っています。 解決の見通しは立っていないですが。 >private bool _isAttack;をpublic bool _isAttack;とし、_isPlayerAttack = _playerAttack.IsAttack;を_isPlayerAttack = _playerAttack._isAttack;に変更してみても同様の結果になるでしょうか。 やってみましたが変わらずfalseと出力され続けます。
YOshim

2021/10/24 07:57

恐らく_isPlayerAttackが最初に呼び出した際に値が決定されているのが原因だと思いました。 条件文を下記に変更してください。 if(_playerAttack.IsAttack) { Debug.Log("剣に当たった"); } else { Debug.Log("剣に当たってない"); }
futonmin

2021/10/24 11:49

僕もそう思って_playerAttack.IsAttackでやってみたんですけど結果は変わりませんでした。 Animation Eventが原因なんですかね?
YOshim

2021/10/24 11:56

なるほど あと考えられるのは、攻撃する前に接触していることでOnCollisionEnterが走り"Debug.Log("剣に当たってない");"が実行されているくらいでしょうか。
futonmin

2021/10/24 15:36

そうです。Animation Eventを使っていないと常時剣の当たり判定がつきっぱなしなので攻撃アニメーションしてなくてもdebug.Logが走ってしまいます。
futonmin

2021/10/29 15:03

解決しました。 自己解決の欄に記載しておきます。
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