前提・実現したいこと
マイクの音量を常に取得したい。マイクの音量を取得するスクリプト
取得することはできているのですが、はじめに5秒ぐらい止まってしまったり途中で止まったりしてしまい常に取得し続けることができません。これを改善することはできますか?(止まってしまう値、1.001623E-05)またはほかのマイクの音量を取得するスクリプトはありますか?
該当のソースコード
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MicVolumeSample : MonoBehaviour { public float volumeRate = 0.0f; private readonly int SampleNum = (2 << 9); // サンプリング数は2のN乗(N=5-12) [SerializeField, Range(0f, 1000f)] float m_gain = 200f; // 倍率 AudioSource m_source; float[] currentValues; // Use this for initialization void Start() { m_source = GetComponent<AudioSource>(); currentValues = new float[SampleNum]; if ((m_source != null) && (Microphone.devices.Length > 0)) // オーディオソースとマイクがある { string devName = Microphone.devices[0]; // 複数見つかってもとりあえず0番目のマイクを使用 int minFreq, maxFreq; Microphone.GetDeviceCaps(devName, out minFreq, out maxFreq); // 最大最小サンプリング数を得る int ms = minFreq / SampleNum; // サンプリング時間を適切に取る m_source.loop = true; // ループにする m_source.clip = Microphone.Start(devName, true, ms, minFreq); // clipをマイクに設定 while (!(Microphone.GetPosition(devName) > 0)) { } // きちんと値をとるために待つ Microphone.GetPosition(null); m_source.Play(); } } // Update is called once per frame void Update() { m_source.GetSpectrumData(currentValues, 0, FFTWindow.Hamming); float sum = 0f; for (int i = 0; i < currentValues.Length; ++i) { sum += currentValues[i]; // データ(周波数帯ごとのパワー)を足す } // データ数で割ったものに倍率をかけて音量とする volumeRate = Mathf.Clamp01(sum * m_gain / (float)currentValues.Length); Debug.Log(volumeRate); } }
補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
Unity 2020.3.4f1
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