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Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity Adressablesでビルドターゲットについて警告が出る

yonn

総合スコア120

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2021/03/21 09:04

Unity でアセットバンドルを使用しております。
ダウンロードしたデータは問題なく反応しているのですが警告が出ております。
PlayModeを「Use Existing Build」にすると発生するようです。

エラーに対応する方法もわかりましたが具体的に何をすれば良いかわかりません。

下記のようなエラー表示が毎回でます。

can't be loaded because it was not built with the right version or build target

調べた事
いくつかの資料を読みましたが下記のように記載されております。

Android版のアセットバンドルを、iOSアプリで読み込もうとしたりWindows、Mac、iOSなどターゲットにして作成したアセットバンドルを別のプラットフォームで使おうとすると上記エラーが発生します。

Unityエラー:
参考ページ

Build SettingでAndroidになっているのですが解決方法を読んでも うまく対応の仕方がわからず困っております。
具体的に何をすれば良いでしょうか。

初歩の質問で申し訳ございません。
宜しくお願い致します。

Unity 2019.4f2019.4.20f1
windows
Adressables 16.1.10

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基本的に、AndroidはAndroid、iOSはiOSというように、実行時は同じプラットフォームでビルドしたアセットバンドルしか使用してはいけません。

エディタ上で実行する際のプラットフォームはPC(Windows/Mac/Linux)です。
ですので、「Build Settings」のPlatformがなんであれ、「PC, Mac & Linux Standalone」プラットフォームでビルドしたアセットバンドルを使わなければなりません。
しかし、Addressablesはその辺りは考慮していません。

「Use Existing Build」で実行する場合には、プラットフォームを「PC, Mac & Linux Standalone」にするか、実機上で動作を確認してください。

投稿2021/03/23 11:52

katsuko

総合スコア3489

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yonn

2021/03/23 15:55

なるほど、そういう事ですか。 では「ios」や「android」では実質は「Use Existing Build」のモードは使用不可なのですね。 参考にした資料には書いてなく遠回りをしてしまいました。 katsukoさん本当にありがとうございます。
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