提示コードのRenderText()関数部ですがx,y,の引数部を使ってレンダリング座標を設定しますがなぜか描画座標が変わりません。どうすればいいのでしょうか?for文の内部等にもシェーダーコードを置いていましたが違いました。一体どうすればいいのでしょうか?
cpp
1#include "../Header/Text.hpp" 2 3 4 5/***************************************************************************************************************** 6* 文字 描画クラス 7******************************************************************************************************************/ 8 9 10Text::Text(class Entry* g) : Transform_2D(g) 11{ 12 Owner = g; 13 14 // シェーダープログラム 15 ShaderProgram = std::make_unique<Shader>(g, "Shader/2D/Text.vert", "Shader/2D/Text.frag"); 16 17 FT_Error fe[100] = { 0 }; //エラー配列 18 19 //FreeTypeを初期化 20 fe[0] = FT_Init_FreeType(&ft); 21 22 //利用フォント 23 std::string font_name = "C:/Windows/Fonts/msgothic.ttc"; 24 25 //フォントを読み込む 26 fe[1] = FT_New_Face(ft, font_name.c_str(), 0, &face); 27 28 //ピクセルの大きさを指定する。 29 fe[2] = FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 25); 30 31 //ピクセルストレージモードを設定する 32 glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); 33 34 // エラー表示 35 36 37 38 39 //128文字のASCIIを読み込み 40 for (unsigned char c = 0; c < 128; c++) 41 { 42 //テクスチャをバインド 43 glGenTextures(1, &texture); 44 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 45 46 47 // 文字のグリフをロードする 48 if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) 49 { 50 std::cout << "ERROR::FREETYTPE: Failed to load Glyph" << std::endl; 51 continue; 52 } 53 54 55 glTexImage2D( 56 GL_TEXTURE_2D, 57 0, 58 GL_RED, 59 face->glyph->bitmap.width, 60 face->glyph->bitmap.rows, 61 0, 62 GL_RED, 63 GL_UNSIGNED_BYTE, 64 face->glyph->bitmap.buffer 65 ); 66 67 //テクスチャ設定 68 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 69 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 70 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 71 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 72 73 //現在の文字情報を格納 74 Character character = { 75 texture, 76 glm::ivec2(face->glyph->bitmap.width, face->glyph->bitmap.rows), 77 glm::ivec2(face->glyph->bitmap_left, face->glyph->bitmap_top), 78 static_cast<unsigned int>(face->glyph->advance.x) 79 }; 80 81 82 Characters.insert(std::pair<char, Character>(c, character)); 83 84 85 //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 86 87 } 88 89 //FreeTypeの終了処理 90 FT_Done_Face(face); 91 FT_Done_FreeType(ft); 92 93 //VAO 94 glGenVertexArrays(1, &VAO); 95 glBindVertexArray(VAO); 96 97 //VBO 98 glGenBuffers(1, &VBO); 99 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 100 101 // 102 glEnableVertexAttribArray(0); 103 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * 6 * 4, NULL, GL_DYNAMIC_DRAW); 104 105 // 106 glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), 0); 107 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 108} 109 110 111//文字を表示 112void Text::RenderText(float x, float y, float scale, glm::vec3 color, const char* format, ...) 113{ 114 //文字を生成 115 std::string text; //生成した文字を格納 116 va_list ap; 117 char str[10000]; 118 va_start(ap, format); 119 vsprintf_s(str, sizeof(str), format, ap); 120 va_end(ap); 121 text = std::string(str); 122 123 124 //シェーダー 125 ShaderProgram->Enable(); //アクティブにする 126 ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uViewMatrix", Transform_2D::getViewMatrix()); //ビュー行列 127 ShaderProgram->SetFloatUniform_3m("uWorldMatrix", Transform_2D::getWorldMatrix()); //ワール行列 128 ShaderProgram->SetFloatUniform_3f("uTextColor", color); //色を設定 RGB 129 Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(x, y)); //座標 130 131 //Transform_2D::setTransform_Move(glm::vec2(pos.x, pos.y)); //座標 132 // Transform_2D::UpdateTransform(); // 133 134 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 135 136 std::string::const_iterator itr; 137 for (itr = text.begin(); itr != text.end(); itr++) 138 { 139 140 Character ch = (Character)Characters[*itr]; 141 142 float w = ch.Size.x * scale; 143 float h = ch.Size.y * scale; 144 145 float xpos = (x + (ch.Bearing.x * scale)); 146 float ypos = (y - ((ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale)); 147 148 //頂点情報を書き換え 149 float vertices[6][4] = { 150 { xpos , ypos + h, 0.0f, 0.0f }, 151 { xpos, ypos, 0.0f, 1.0f }, 152 { xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f }, 153 154 { xpos, ypos + h, 0.0f, 0.0f }, 155 { xpos + w, ypos, 1.0f, 1.0f }, 156 { xpos + w, ypos + h, 1.0f, 0.0f } 157 }; 158 159 160 161 //テクスチャを設定 162 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ch.TextureID); 163 glBindVertexArray(VAO); 164 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); 165 glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(vertices), vertices); // 166 167 168 169 // ポリゴンをレンダリング 170 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); 171 172 173 x += (ch.Advance >> 6) * scale; // 次のグリフにカーソルを進める 174 } 175 176 177 178} 179 180 181Text::~Text() 182{ 183 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 184 185 186 //テクスチャを削除 187 for (unsigned char c = 0; c < Characters.size(); c++) 188 { 189 glDeleteTextures(1, &Characters[c].TextureID); 190 } 191 192 193// glDeleteTextures(1, &texture); 194 195 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); 196 glDeleteBuffers(1, &VBO); 197 198 glBindVertexArray(0); 199 glDeleteVertexArrays(1, &VAO); 200}
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