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  • JavaScript

    16957questions

    JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

javascriptのsetIntervalとclearIntervalについて

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回答 3

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fundidididi

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もしかしたらトンチンカンな質問かもしれませんが、よろしくお願いします。

var cnt = 0;
var timerId;

function simulation(){
  timerId = setInterval(draw,10);
}

function draw(){
  //描画処理
  ...
  //カウント
  cnt++;
  //終了条件満たした時クリアインターバル
  if (cnt == 10){
    clearInterval(timerId);
  }
}

上記のコードでうまくいっています。
10回繰り返して終了です。
これはdrawが呼び出されるたびに終了条件判定して満たせば終了と、とてもわかりやすいです。

var cnt = 0;
var timerId;

function simulation(){
  timerId = setInterval(draw,10);
  //終了条件満たした時クリアインターバル
  if (cnt == 10){
    clearInterval(timerId);
  }
}

function draw(){
  //描画処理
  ...
  //カウント
  cnt++;
}

しかし、上記のコードでもうまく動いてしまいます。
simulationは繰り返し呼び出されているわけでもないので、終了条件満たさず描画し続けるかと思ったのですが、終了条件満たした瞬間終わってしまいました。

これはどのような動きになっているのでしょうか?

ちなみに

var cnt = 0;
var timerId;

function simulation(){
  timerId = setInterval(draw,10);
  //終了条件満たした時クリアインターバル
  if (cnt == 10){
    console.log("b");
    clearInterval(timerId);
  } else {
    console.log("a");
  }
}

function draw(){
  //描画処理
  ...
  //カウント
  cnt++;
}


このようにすると、aのみ出力されbが出力されずますます混乱しました。

よろしくお願いします。

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  • tkturbo

    2016/04/11 09:17

    simulationはどのように呼び出されてますか?

    キャンセル

  • fundidididi

    2016/04/11 09:25

    <script src="/js/sim.js"></script> <body onLoad="simulation();"> <canvas width="300" height="300" id="sim"> </canvas> </body> といった感じです。

    キャンセル

回答 3

+1

2つ目の質問者ソースで

function simulation(){


この行に全角文字が使用されているためエラーになりますが、その部分を修正した結果、clearIntervalは一度も実行されずにdrawが実行され続ける結果になります。
質問者ソースで何か不足している情報があるのかもしれません。

また、

このようにすると、aのみ出力されbが出力されず

if (cnt == 10){
    console.log("b");
    clearInterval(timerId);
} else {
    console.log("a");
}


最初は「cnt==0」なので当然elseブロックしか実行されません。

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+1

再現できません.コード全てを見せてください.

<!DOCTYPE html>
<meta charset="UTF-8">
<title>Example</title>
<canvas></canvas>
<script>
  'use strict';

  addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
    let canvas = document.querySelector('canvas');
    let ctx = canvas.getContext('2d');
    function fitsize() {
      canvas.width = window.innerWidth;
      canvas.height = window.innerHeight;
    }
    addEventListener('resize', fitsize);
    fitsize();

    let x = 0, y = 0, radius = 50, vx = 2, vy = 2, cnt = 0;
    let timer = setInterval(() => {
      ++cnt;
      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      ctx.beginPath();
      if (x + 2 * radius > canvas.width || x < 0) vx = -vx;
      if (y + 2 * radius > canvas.height || y < 0) vy = -vy;
      x += vx;
      y += vy;
      ctx.arc(x + radius, y + radius, radius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fillStyle = 'red';
      ctx.fill();
      if (cnt == 100) {
        clearInterval(timer);
      }
    });
  });
</script>

これはちゃんと一定時間後に止まりますし,

<!DOCTYPE html>
<meta charset="UTF-8">
<title>Example</title>
<canvas></canvas>
<script>
  'use strict';

  addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
    let canvas = document.querySelector('canvas');
    let ctx = canvas.getContext('2d');
    function fitsize() {
      canvas.width = window.innerWidth;
      canvas.height = window.innerHeight;
    }
    addEventListener('resize', fitsize);
    fitsize();

    let x = 0, y = 0, radius = 50, vx = 2, vy = 2, cnt = 0;
    let timer = setInterval(() => {
      ++cnt;
      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      ctx.beginPath();
      if (x + 2 * radius > canvas.width || x < 0) vx = -vx;
      if (y + 2 * radius > canvas.height || y < 0) vy = -vy;
      x += vx;
      y += vy;
      ctx.arc(x + radius, y + radius, radius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fillStyle = 'red';
      ctx.fill();
    });

    if (cnt == 100) {
      clearInterval(timer);
    }
  });
</script>

こっちは動き続けます.

なおこのようなアニメーション用途では,(ブラウザの対応がまちまちですが)requestAnimationFrameを使うほうがおすすめです.

<!DOCTYPE html>
<meta charset="UTF-8">
<title>Example</title>
<canvas></canvas>
<script>
  'use strict';

  addEventListener('DOMContentLoaded', () => {
    let canvas = document.querySelector('canvas');
    let ctx = canvas.getContext('2d');
    function fitsize() {
      canvas.width = window.innerWidth;
      canvas.height = window.innerHeight;
    }
    addEventListener('resize', fitsize);
    fitsize();

    let x = 0, y = 0, radius = 50, vx = 2, vy = 2;
    requestAnimationFrame(function draw() {
      requestAnimationFrame(draw);
      ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
      ctx.beginPath();
      if (x + 2 * radius > canvas.width || x < 0) vx = -vx;
      if (y + 2 * radius > canvas.height || y < 0) vy = -vy;
      x += vx;
      y += vy;
      ctx.arc(x + radius, y + radius, radius, 0, Math.PI * 2);
      ctx.fillStyle = 'red';
      ctx.fill();
    });
  });
</script>

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checkベストアンサー

0

コードを見る限りは描画し続けるように見えますね。
説明用コードにミスや見落としがある可能性もあるので、
こうした小さいプログラムであれば、jsdo.itなどに代表されるコードをシェアできるサービスや
Githubなどで実際に問題が起きるコード全体を共有すると、さらに的確な答えが得られやすいと思います。

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