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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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オセロゲームのひっくり返すプログラム

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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2021/01/18 02:28

編集2021/01/18 07:23
```ここに言語を入力 #include <stdio.h> //-----------------------------------マクロ定義 //状態定義 #define NONE 0 //空白 #define BLACK 1 //黒色を表す #define WHITE 2 //白色を表す //盤面定義 #define SIZE 6 //6×6サイズとする //-----------------------------------グローバル変数 //盤面 int board[SIZE][SIZE]; //board[ 縦 ][ 横 ] //プレーヤー BLACK or WHITE int player; //現在の手番 //ボールを置く位置 x:縦 y:横 int x = 0, y = 0; //-----------------------------------関数のプロトタイプ宣言 void initialize( void ); //盤面に初期値を設定する関数 void display( void ); //盤面表示する関数 void input( void ); //初めに置く石 void put( void ); //石を置く関数 void check1 ( void ); //置ける座標があるか判定する関数 void check2 ( void ); //ある座標に置くことができるか判定する関数 void judgement ( void ); //勝利判定する関数 int ren_count( int x, int y, int dx, int dy, int ball ); int check( int ball ); //----------------------------------- //メイン関数 int main(int argc, char **argv) { initialize(); //盤面の初期化 player = BLACK; //先手は黒 while( 1 ){ //ゲームのループ(無限ループなので、このままでは終われない!) display(); //盤面表示 input(); //ボールの位置を入力 put(); //ボールを置く ren_count(); if( player == BLACK ) //手番交替 player = WHITE; else player = BLACK; } return 0; } //----------------------------------- //初期化関数 // 機能:盤面に初期値を設定する // 引数:なし // 戻り値:なし // void initialize( void ) { int i, j; for( i = 0; i < SIZE; i++ ){ //縦のループ for( j = 0; j < SIZE; j++ ){ //横のループ board[ i ][ j ] = NONE; //全部空きにしておく } board[2][2] = BLACK; board[3][3] = BLACK; board[2][3] = WHITE; board[3][2] = WHITE; } return; } //----------------------------------- //盤面表示関数 display // 機能:現在の盤面を表示する // 引数:なし // 戻り値:なし // void display( void ) { int i, j; printf( "\n " ); for( j = 0; j < SIZE; j++ ){ //横のループ printf( "%2d ", j+1); //横の位置を示す数字(1~) } printf( "\n" ); for( i = 0; i < SIZE; i++ ){ //縦のループ printf( "%2d", i+1); //縦の位置を示す数字(1~) for( j=0; j < SIZE; j++ ){ //横のループ if( board[ i ][ j ] == NONE ){ //空なら printf( "・" ); }else if( board[ i ][ j ] == BLACK ){ //黒なら printf( "〇" ); }else if( board[ i ][ j ] == WHITE ){ //白なら printf( "●" ); }else { printf( "?" ); //今のところ、それ以外はない } if( j != SIZE-1 ) printf( "―" ); } printf( "\n" ); //横の最後は改行しておく if( i != SIZE-1 ) printf( " | | | | | | \n" ); else printf("\n"); } return; } //----------------------------------- //入力関数 // 機能:キーボードからボールを置く位置をx:縦 y:横に入力する // 引数:なし // 戻り値:なし // void input( void ) { player = BLACK; //先手は黒 while( 1 ){ //正しく入力されるまで繰り返す printf( "縦(1~6)と横(1~6)を空白区切りで入力 >" ); scanf( "%d %d", &x, &y ); x--; y--; if( x < 0 || y < 0 || x > 6 || y > 6 ) continue; //xとyが盤面内か確認が必要、盤面外ならループを繰り返す(continue) if( board[x][y] != NONE) continue; //空いているか確認が必要、すでにボールがあればループを繰り返す(continue) break; //正しく入力できたらループを抜ける } return; } //----------------------------------- //ボールを置く関数 put // 機能:とりあえずボールを置くだけ // 引数:なし // 戻り値:なし // void put( void ) { board[ x ][ y ] = player; //自分の色のボールを置く return; } //----------------------------------- //置ける座標があるか判定する関数 check1 // 機能: // 引数:なし // 戻り値:なし void check1( void ) { return; } //----------------------------------- //指定する座標に置けるか判定する関数 check2 // 機能: // 引数:なし // 戻り値:なし void check2( void ) { return; } //----------------------------------- //勝敗を判定する関数 judgement // 機能: // 引数:なし // 戻り値:なし void judgement( void ) { return; } //連数(ボールの並んでいる数)を数える関数 ren_count // 機能: // 引数:x(縦),y(横):ボールのある位置,dx,dy:調べる方向差分 // (dx,dy)は(1,1),(0,1),(1,0),(-1,1)の4方向 // ball:ボールの種類 // 戻り値:連数 // int ren_count(int x, int y, int dx, int dy, int ball) { int x_backup, y_backup; //x,yの保存用 x_backup = x; y_backup = y; if( board[ x ][ y ] != ball ) return 0; //石が無い時は戻り値0で終了 x += dx; //x方向に移動 y += dy; //y方向に移動 if(ball == BLACK) //黒ならば count ++; if(ball == WHITE ) //白に当たったとき { dx = -dx; //方向を反転する dy = -dy; board[ x ] [ y ] =WHITE; //白に当たった時 count2 --; if(count2 == 1 ) return count; } while( 1 ){ x += dx; //x方向に移動してみる y += dy; //y方向に移動してみる if( x < 0 || y < 0 || x > SIZE-1 || y > SIZE-1) break; //盤面の外に出ていたら終了 } x = x_backup; //x,yを最初に位置に戻す y = y_backup; dx = -dx; //方向を反転する dy = -dy; while( 1 ){ x += dx; //x方向に移動してみる y += dy; //y方向に移動してみる if( x < 0 || y < 0 || x > SIZE-1 || y > SIZE-1) break; //盤面の外に出ていたら終了 if( board[ x ][ y ] != ball ) break; //ボールが無いので終了 } return 0; } //----------------------------------- //最大連数(ボールの並んでいる数の最大値)を関数 ren_count を使用して調べる関数 check // 機能:盤面全てを調べ、最大の連数を求める // 引数:ball:ボールの種類 // 戻り値:最大連数 // int check( int ball ) { int x, y; int count = 0; //各方向の連数 int max = 0; //最大連数 for( x = 0; x < SIZE; x++ ){ //縦のループ for( y = 0; y < SIZE; y++ ){ //横のループ count = ren_count( x, y, 1, 1, ball ); if( count > max ) max = count; count = ren_count( x, y, 0, 1, ball ); if( count > max ) max = count; count = ren_count( x, y, 1, 0, ball ); if( count > max ) max = count; count = ren_count( x, y, -1, 1, ball ); if( count > max ) max = count; } } // printf( "最大連数 = %d\n", max ); return max; }

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y_waiwai

2021/01/18 02:44

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