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opencv 色空間を取得したい。

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提示コードの//コメント部内部でopencvの関数を使って色空間を取得してRGB とRGBAの時でglTexImage2Dの引数が変わるので色空間を取得したいのですがどうすればいいのでしょうか?調べましたが出てきません。

参考サイト: http://labs.eecs.tottori-u.ac.jp/sd/Member/oyamada/OpenCV/html/py_tutorials/py_imgproc/py_colorspaces/py_colorspaces.html

class Game;
/*################################################################################################################
* 画像 描画クラス
################################################################################################################*/

//コンストラクタ
Sprite::Sprite(Game* g, const char* FileName,glm::vec2 start,glm::vec2 size) : Transform_2D()
{
    shader = new Shader(g,"Shader/2D/Sprite.vert", "Shader/2D/Sprite.frag");
    Owner = g;//Gameクラス

    mSize.x = size.x - start.x;
    mSize.y = size.y - start.y;

    //テクスチャを設定     
    glGenTextures(1, &TextureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureID);




    /*
    int width, height;
    int numComponents;
    unsigned char* data = stbi_load(FileName, &width, &height, &numComponents, 4);
    if (data != NULL) {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
    }
    else {
        std::cerr << "Unable to load texture: " << FileName << std::endl;
    }
    */



    int width, height;
    int numComponents;
//    unsigned char* data = stbi_load(FileName, &width, &height, &numComponents, 4);
    unsigned char* data = Owner->LoadTexture(FileName,&width,&height);
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    if (data != NULL) 
    {
        printf("いい\n");
    //    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (void*)data);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
        printf("ああ\n");

    }
    else {
        std::cerr << "Unable to load texture: " << FileName << std::endl;
    }
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////








    float uvWidth = 1.0f / (float)width;
    float uvHeight = 1.0f / (float)height;

    vertex[0] = attribute{ -(float)(size.x ) / 2.0f ,   (float)(size.y) / 2.0f    ,    uvWidth * start.x, uvHeight * start.y};
    vertex[1] = attribute{ -(float)(size.x ) / 2.0f ,  -(float)(size.y) / 2.0f    ,    uvWidth * start.x,    (uvHeight * start.y) +  (uvHeight * size.y)};
    vertex[2] = attribute{  (float)(size.x ) / 2.0f,   -(float)(size.y) / 2.0f    ,    (uvWidth * start.x) + (uvWidth * size.x),(uvHeight * start.y) + (uvHeight * size.y) };
    vertex[3] = attribute{  (float)(size.x ) / 2.0f ,   (float)(size.y) / 2.0f    ,    (uvWidth * start.x) + (uvWidth * size.x),    uvHeight * start.y };

    //VAO
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);

    //VBO
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (sizeof(vertex) / sizeof(vertex[0])) * sizeof(attribute), vertex, GL_STATIC_DRAW);

    //頂点座標
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(attribute), NULL);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    //UV座標
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(attribute), (void*)(sizeof(float) * 2));
    glEnableVertexAttribArray(1);

    //IBO
    glGenBuffers(1, &IBO);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, (sizeof(index) / sizeof(index[0])) * sizeof(unsigned int), index, GL_STATIC_DRAW);

    //ミニマップを設定
    glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    //異方性フィルタリングを設定
    GLfloat largest;
    glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &largest);

    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, largest);

    stbi_image_free(data);
}
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  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2021/01/09 20:33

    なるほど、それはどうすればいいのでしょうか?

    キャンセル

  • episteme

    2021/01/09 22:21 編集

    > それはどうすればいいのでしょうか?

    「それ」とは何ですか?
    OpenCVのマニュアルを読んでください。
    調べもせずに丸投げではいつまでも若葉マークが外れません。

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    2021/01/11 23:07

    複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という意見がありました
    「質問を編集する」ボタンから編集を行い、調査したこと・試したことを記入していただくと、回答が得られやすくなります。

回答 1

check解決した方法

-4

提示コードのようにimage.channels();関数を使ってチャンネル数を返すことにより取得出来ました。

int getTextureChannel(const char* str)
{
    cv::Mat image;
    image = cv::imread(str);

    if (image.empty() == true)
    {
        printf("image.empty()\n");
        return -1;
    }
    else {
        printf("load \n");

        return image.channels();        
    }
}

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  • 2021/01/10 13:44

    つまりどうすればいいのでしょうか?

    キャンセル

  • 2021/01/10 13:52

    > どうすればいい

    仕様を自身で決める.それだけ.

    例えば,3chのカラー画像を使うのなら,「用途に適切な画像ファイルを用意して,それを imread で8UC3として読む」とかいう話を決めてその通りに 実装/運用 すればよい.
    そのようにしている限りは「読み込み結果は常に 8bit 3ch なのであって,データフォーマットは BGR なのだ」ということは自明なのだから
    「このMatのデータってのはどの色空間で表現しているのだろう?」とか考えねばならない事態そのものが生じないのだし,わざわざチャンネル数をどうにかして取得するとかいう行為の必要性は全く無いハズ.

    キャンセル

  • 2021/01/10 14:00

    なるほど。じゃあ決まりごとを作る「RGBAで画像を作る」というルールを作ればいいだけでしょうか?

    キャンセル

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