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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity(2019.3.10f1) / 2Dゲーム / 2のべき乗サイズでない画像に関して

StellaDonnelly

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/09/17 07:19

Unity初心者です。個人で2Dゲームの開発(Android)をしているのですが、
何も知識無く作っていたため、ほとんどの画像を2のべき乗でないサイズで作ってしまいました。
そのため、ビルド後のサイズが大きくなっており、フォーマットを「ETC2」や「ASTC」で圧縮するとサイズは小さくはなるのですが、
もともと2のべき乗サイズでない画像ファイルのため、圧縮への影響、ロード時間、処理速度、メモリの使用量など
どのような影響があるのかが理解出来ておりませんので質問させて頂きます。

【質問1】
2のべき乗サイズでない画像を圧縮した際に警告が出ていなければ、Unity側で勝手に丸めてくれてるとの認識で宜しいでしょうか?
実際に2のべき乗サイズでない画像をUnityに取り込んだ際、「ETC」フォーマットでは警告が出ていますが、
「ETC2」や「ASTC」フォーマットに変更すると警告が出なくなります。

【質問2】
警告無くインポート出来ていれば、2のべき乗でない画像サイズでも、処理速度やメモリ使用量に影響はないのでしょうか?
極端な例にはなりますが、「512×512」と「511×511」を同じ圧縮設定にした場合、
処理速度やメモリの使用量に大きく影響が出るのかが知りたいです。
気にしてるのは、後者の方がインポート後のサイズは小さいが、スマホで実際に展開された場合は、
展開に時間がかかったり、メモリを多く消費してしまっていたりするのか?とういう点になります。

【質問3】
512×512のサイズの画像をMax Sizeを256で圧縮した場合、
画像を展開したサイズは512として扱われているのでしょうか?それとも256で扱われているのでしょうか?

意味不明な質問になってるかもしれませんが、ご教授のほど宜しくお願い致します。

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sakura_hana

2020/09/22 05:00

私は回答を持っていませんが、まず自分で検証してみるとよいかと思います。 以下、参考になりそうな公式リファレンスです。 https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/class-TextureImporter.html https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/class-TextureImporterOverride.html ちなみに負荷考慮をするなら「Sprite Atlas」も調べてみるといいかと思います。 https://docs.unity3d.com/ja/2019.3/Manual/class-SpriteAtlas.html
StellaDonnelly

2020/09/23 02:22

>sakura_hana様 参考のURLありがとうございます。 こちらで検証してみます。
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