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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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矢印の方向に飛ばしたい

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/07/14 10:12

編集2020/07/14 10:26

実現したいこと

2Dゲームでプレイヤーを中心に動いている矢印の向いている方向にプレイヤーを飛ばしたい

現状

矢印が左を向いていても必ず右側に飛んでしまう
Debug.Log(angle)の結果
矢印が右向きの場合(0.8, -0.6)
矢印が左向きの場合(0.7, 0.8)

該当コード

矢印

public class PowerMeter : MonoBehaviour { public float angle; private GameObject target; public Image powermetercolor; bool right; bool powerstete; bool rotationstate; public static float fillpower; public static Vector2 jumpangle; void Start() { target = GameObject.Find("Player"); powerstete = true; rotationstate = false; } void Update() { if (powerstete == true) { if (powermetercolor.fillAmount < 1) { powermetercolor.fillAmount += 1.0f / 0.5f * Time.deltaTime; } else { powermetercolor.fillAmount = 0; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { fillpower = powermetercolor.fillAmount; powerstete = false; rotationstate = true; } } else if (rotationstate == true) { float z = transform.localEulerAngles.z; // 180度を越えていた場合 -180~0 に変換 //条件式 ? 条件式が真の時の処理 : 条件式が偽の時の処理 z = (z > 180) ? z - 360 : z; // 右回転処理 if (right == true) { Vector3 targetPos = target.transform.position; transform.RotateAround(targetPos, Vector3.back, angle * Time.deltaTime); // -90度を下回っていれば左回転開始 if (z <= -90) { right = false; } } // 左回転処理 else if (right == false) { Vector3 targetPos = target.transform.position; transform.RotateAround(targetPos, Vector3.forward, angle * Time.deltaTime); // 90度を越えていたら右回転開始 if (z >= 90) { right = true; } } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Vector2 vecz = new Vector2(Mathf.Cos(z * Mathf.Deg2Rad), Mathf.Sin(z* Mathf.Deg2Rad)); jumpangle = vecz; target.SendMessage("Jump"); } } else { return; } } public void Reset() { right = true; powermetercolor.fillAmount = 0; powerstete = true; rotationstate = false; } }

プレイヤー

public Image PowerColor; bool Ground; Rigidbody2D rb2d; public GameObject PowerCanvas; private float power; private Vector2 angle; // Start is called before the first frame update void Start() { rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); } // Update is called once per frame void Update() { if (Ground == true) { PowerCanvas.SetActive(true); } else { PowerCanvas.SetActive(false); } } public void Jump() { power = PowerMeter.fillpower*10; angle = PowerMeter.jumpangle; rb2d.AddForce(angle * power, ForceMode2D.Impulse); Debug.Log(power); Debug.Log(angle); } public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Stage")) { if (Ground == false) { Ground = true; } } } public void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) { if (Ground == true) { Ground = false; } }

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bboydaisuke

2020/07/14 10:22

PowerMeter ってなんですか?質問の中に書いてない Static クラスですか? それと、そろそろ「作っているものから余計なものをそぎ落とした最低限のもの」を別シーン、別のコードに作って「何が問題なのかがわかる最低限のもの」を作れるようになってください。それができるようになれば自分で問題が解決できる力もつくでしょう。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/07/14 10:27

説明不足ですみません 試してみます
bboydaisuke

2020/07/14 10:29

> 矢印が左を向いていても必ず右側に飛んでしまう って書いてありますが、このコードってコンパイルエラーが出ませんか?
bboydaisuke

2020/07/14 10:32

PowerMeter.jumpangle って static でしたか。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/07/14 10:33

エラーは出ていないです! プレイヤーを中心に動いている矢印の向いている方向に飛ばしたいのでプレイヤーの場所から矢印の場所に向かって飛んでいく方法を試してみます
guest

回答1

0

ベストアンサー

PowerMeter が「矢印」にアタッチされているコンポーネントだとしたら、その GameObject を取得してきて

rb2d.AddForce(angle * power, ForceMode2D.Impulse);

rb2d.AddForce(power * <矢印オブジェクト>.transform.right, ForceMode2D.Impulse);

とか

rb2d.AddForce(power * <矢印オブジェクト>.transform.up, ForceMode2D.Impulse);

などとやってみるとよいと思います。

投稿2020/07/14 10:34

bboydaisuke

総合スコア5275

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2020/07/14 10:41

upの方でできました!
bboydaisuke

2020/07/14 10:45

本来は右向きの矢印の画像を回転させずに使い、right で期待通りの挙動にならないといけないのですが、画像をシーン上に出してから回転して使っている可能性も考えて2つ書いておきました。
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