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Unity3D

Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

例外処理

例外処理(Exception handling)とは、プログラム実行中に異常が発生した場合、通常フローから外れ、例外として別の処理を行うようにデザインされたプログラミング言語構造です。

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Unity3D Particalが全て消滅した時に次の処理をしたい。

beryberybery

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例外処理(Exception handling)とは、プログラム実行中に異常が発生した場合、通常フローから外れ、例外として別の処理を行うようにデザインされたプログラミング言語構造です。

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投稿2020/04/30 11:22

タイトルの通りなんですが、

ParticalSystemでアニメーション終了時に

IsEmittingがFalseの時に処理を行ったのですが、

粒子が残っているまま、次の処理に移行してしまいます。

粒子が全てなくなった時に、スクリプト内で次の処理を行いたいです。

どなたかお詳しい方がいらっしゃいましたら、教えて頂けたら幸いですm(_ _)m

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回答1

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そういう目的でしたら、isEmittingの代わりにIsAliveをチェックするとよさそうです。
試しに下記のようなスクリプトで状態の変化を見てみたところ...

C#

1using UnityEngine; 2 3public class ParticleSystemObserver : MonoBehaviour 4{ 5 private new ParticleSystem particleSystem; 6 private bool emitting; 7 private bool paused; 8 private bool playing; 9 private bool stopped; 10 private bool aliveSelf; 11 private bool aliveAny; 12 13 private void Start() 14 { 15 this.particleSystem = this.GetComponent<ParticleSystem>(); 16 this.emitting = this.particleSystem.isEmitting; 17 this.paused = this.particleSystem.isPaused; 18 this.playing = this.particleSystem.isPlaying; 19 this.stopped = this.particleSystem.isStopped; 20 this.aliveSelf = this.particleSystem.IsAlive(false); 21 this.aliveAny = this.particleSystem.IsAlive(); 22 } 23 24 private void Update() 25 { 26 CheckState(nameof(this.emitting), ref this.emitting, this.particleSystem.isEmitting); 27 CheckState(nameof(this.paused), ref this.paused, this.particleSystem.isPaused); 28 CheckState(nameof(this.playing), ref this.playing, this.particleSystem.isPlaying); 29 CheckState(nameof(this.stopped), ref this.stopped, this.particleSystem.isStopped); 30 CheckState(nameof(this.aliveSelf), ref this.aliveSelf, this.particleSystem.IsAlive(false)); 31 CheckState(nameof(this.aliveAny), ref this.aliveAny, this.particleSystem.IsAlive()); 32 } 33 34 private static void CheckState(string stateName, ref bool previousState, bool currentState) 35 { 36 if (previousState == currentState) 37 { 38 return; 39 } 40 41 Debug.Log($"{stateName} {previousState}->{currentState}"); 42 previousState = currentState; 43 } 44}

親のパーティクルシステムから発生した粒子がサブエミッター由来のものも含めて全部消えるとIsAlive(false)falseに、さらに子のパーティクルシステムから発生した粒子も含めて全部消えたらIsAlive()falseになりました。

図

投稿2020/04/30 20:01

Bongo

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