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Swift 二次元配列を使ったボタンの配置とタグについて

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nyansuke373

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前提・実現したいこと

類似アプリを参考に3×3のパズルアプリを作成しております。
0〜8のボタンで二次元配列を使ってボタンの位置を決めているのですが、どのボタンを押しても(x: 0,y: 0)で渡されてしまい、どのように設定すれば位置が決まるのかについて知恵をお借りできればと思います。

発生している問題・エラーメッセージ

② 49行目moveButtonメソッドを実行したとき、button.tag引数がどのように渡されていくのか
どのボタンを押しても(x: 0,y: 0)で渡してしまっているので、それを解決するにはどうやったら良いか。(どう記述すれば良いか)

@IBAction func movebutton(_ button: UIButton) {
        //ここで二次元配列にしたy,xの値が0になっている。
        for y in 0..<map.count {
            for x in 0..<map.count {
                    if map[y][x].tag == button.tag { //0~8のどのボタンを押しても[0][0]になる 
                        searchAndMove(x: x, y: y)
                        return
                    }
            }
        }
    }

該当のソースコード

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    @IBOutlet weak var button0: UIButton!
    @IBOutlet weak var button1: UIButton!
    @IBOutlet weak var button2: UIButton!
    @IBOutlet weak var button3: UIButton!
    @IBOutlet weak var button4: UIButton!
    @IBOutlet weak var button5: UIButton!
    @IBOutlet weak var button6: UIButton!
    @IBOutlet weak var button7: UIButton!
    @IBOutlet weak var button8: UIButton!
    @IBOutlet weak var colorView: UIView!
    //ボタンをUIButtonl型で初期化
    var buttons = [UIButton]()
    //ポイントをCGポイント型で初期化
    var points = [CGPoint]()
    //mapを二次元配列UIButton型で初期化
    var map = [[UIButton]]()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        buttons.append(button0)
        buttons.append(button1)
        buttons.append(button2)
        buttons.append(button3)
        buttons.append(button4)
        buttons.append(button5)
        buttons.append(button6)
        buttons.append(button7)
        buttons.append(button8)

        for button in buttons {
            points.append(button.frame.origin)
        }
        reset()
    }



    @IBAction func movebutton(_ button: UIButton) {
       //yとXの位置を探す。 ボタンタグと同じであれば、searchAndMoveにyとXの値を渡す。
        for y in 0..<map.count {
            for x in 0..<map.count {
                    if map[y][x].tag == button.tag {  //ここでy,xの値が0になっている。
                        searchAndMove(x: x, y: y)
                        return
                    }
            }
        }
    }



    @IBAction func startButton(_ sender: Any) {
        reset()
    }

    //リセットメソッドviewDidLoad時に呼ばれる
    private func reset(){
        colorView.isHidden = true
        button8.isHidden = true
        buttons = buttons.shuffled()

        for button in buttons {
            points.append(button.frame.origin)
        }

        for index in 0..<buttons.count {
            buttons[index].frame.origin = points[index]
        }
        //ボタンを二次元配列で配置
        map = [[UIButton]]()
        map.append([buttons[0], buttons[1], buttons[2]])
        map.append([buttons[3], buttons[4], buttons[5]])
        map.append([buttons[6], buttons[7], buttons[8]])
    }

    //hiddenにしていたbutton8を探して入れ替える
    private func searchAndMove(x: Int, y: Int) {
        //左
        if x - 1 >= 0, map[y][x - 1] == button8 {
            xMove(beginX: x, endX: x - 1, y: y)
        //右
        } else if x + 1 <= 2, map[y][x + 1] == button8 {
            xMove(beginX: x, endX: x + 1, y: y)
        //下
        } else if y - 1 >= 0, map[y - 1][x] == button8 {
            yMove(x: x,beginY: y, endY: y - 1)
        //上
        } else if y + 1 <= 2, map[y + 1][x] == button8 {
            yMove(x: x, beginY: y, endY: y + 1)
        }
    }

    //x座標の動き
    private func xMove(beginX: Int, endX: Int, y: Int) {
        UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
            //座標の入れ替え
            let origin = self.map[y][endX].frame.origin
            self.map[y][endX].frame.origin = self.map[y][beginX].frame.origin
            self.map[y][beginX].frame.origin = origin
        }, completion: { _ in
            //ボタンの入れ替え
            let button = self.map[y][endX]
            self.map[y][endX] = self.map[y][beginX]
            self.map[y][beginX] = button
            self.judge()
        })
    }
    //y座標の動き
    private func yMove(x: Int,beginY: Int, endY: Int) {
        UIView.animate(withDuration: 0.2, animations: {
            //座標の入れ替え
            let origin = self.map[endY][x].frame.origin
            self.map[endY][x].frame.origin = self.map[beginY][x].frame.origin
            self.map[beginY][x].frame.origin = origin
        }, completion: { _ in
            //ボタンの入れ替え
            let button = self.map[endY][x]
            self.map[endY][x] = self.map[beginY][x]
            self.map[beginY][x] = button
            self.judge()
        })
    }

    //クリア判定 mapの位置
    private func judge() {
        if map[0][0] == button0, map[0][1] == button1, map[0][2] == button2,
            map[1][0] == button3, map[1][1] == button4, map[1][2] == button5,
            map[2][0] == button6, map[2][1] == button7, map[2][2] == button8 {
            colorView.isHidden = false
            button8.isHidden = false

            let alert = UIAlertController(title: "クリア",message: "おめでとう!", preferredStyle: .alert)
            let alertAction = UIAlertAction(title: "OK", style: .default, handler: nil)
            alert.addAction(alertAction)
            present(alert, animated: true, completion: nil)
        }
    }
}

試したこと

座標でボタンの位置を初期化しています。下の図で言う「0」ボタンは2次元配列でいうところのx,y = [2][0]となるように作っております。
しかしデバックログを見ると、どれもx,y = [0][0]となっており取得したい値と異なっている。

補足情報

●やっている内容
1.ボタンを9つOutret接続
2.配列に0〜8ボタンを代入
3.moveButtonメソッドで xとyの値を決める
4.searchAndMoveメソッドにxとyの値を与えて上下左右の座標を確認する
5.もし、上記4.で確認した座標に、hiddenにしている「8」ボタンがある場合入れ替える
6.座標の入れ替えと、ボタンの入れ替えをxMove,yMoveで行なっています。
7.クリア判定 mapで示した座標とボタンの位置が等しい時、hiddenにしている「8」ボタンが現れ、クリアメッセージが出る。

  1. 期待する挙動(必須項目)
    49行目 moveButtonメソッドを押したとき、引数をbutton.tagから取る。
    (x: 0,y: 0)で渡してはダメなので、それを解決するにはどうやったら良いか。(どう記述すれば良いか)を知りたいです。↓画像moveBottonメソッド(x: 0,y: 0)を渡してしまっているイメージ説明
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あらかじめ、各ボタンにtagは設定していますでしょうか。

Storyboardからでもいいですが、viewDidLoad()に次の行を足しただけで動きましたよ。

        super.viewDidLoad()
        // ここから
        button0.tag = 0
        button1.tag = 1
        button2.tag = 2
        button3.tag = 3
        button4.tag = 4
        button5.tag = 5
        button6.tag = 6
        button7.tag = 7
        button8.tag = 8
        // ここまで
        buttons.append(button0)


16ゲームの9つ版ですよね?

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  • 2020/03/24 01:20

    ご回答ありがとうございました!ご指摘の通りで動きました。
    Storyboardの方ばかりに頭が行ってしまっていて、こう見るととっても単純なところで詰まってしまっていたのですね。。16ゲームの9つ版です!

    キャンセル

  • 2020/03/24 01:38

    思わずハマってしまいました..

    ところで、reset()の中に
    for button in buttons {
    points.append(button.frame.origin)
    }
    がありますが、これは不要じゃないですか?
    リセットするたびにpointが増殖してしまいます。

    あと、ピースは無作為に入れ替えても解ける、という保証はあるんでしたっけ?
    どうしても解けない時があるのですが、それは私の努力がたりないだけでしょうか
    http://www.ne.jp/asahi/aaa/tach1394/delphi/0005/03.htm

    キャンセル

  • 2020/03/24 01:48

    ご指摘ありがとうございます。ご指摘の通り、pointに関する記述は不要でしたね。
    ピースについてシャッフルを考えないとダメでしたね。参考にさせていただきます!
    親切なご回答、ありがとうございました。

    キャンセル

  • 2020/03/24 01:49

    私も色々と参考になるところがあって良い勉強になりました。

    キャンセル

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