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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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[Unity]Addressables.GetDownloadSizeAsyncがオフラインでも値が返ってくるのはなぜ?

hinatahinata

総合スコア29

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2020/03/02 16:07

Unityでアプリ開発をしています。

アセットをサーバからダウンロードさせるため、
Addressable Assets Systemを使用しています。

PlayModeはUse Existing build
LoadPathはRemoteLoadPathで実際にPacked Assetsのデータをサーバ上に配置しています。

Addressables.GetDownloadSizeAsyncを使用して
サーバからダウンロードすべきアセットのサイズを取得し
サイズが0より大きい場合はアセットをダウンロードする処理をしています。

しかし、オフライン状態での挙動を確認するため、ネットワーク通信を切った状態で実行した場合でも
Addressables.GetDownloadSizeAsyncで通信成功し、アセットサイズを取得出来てしまっています。
(PC、Android実機でも同様でした)

以下のコードで実装していますが、原因はどこでしょうか。
オフラインならAsyncOperationStatus.Failedが返ってくると思ったのですが…。

var handle = Addressables.GetDownloadSizeAsync("Label"); yield return StartCoroutine(WaitDownload(handle)); // オフラインの場合でも,Succeededで必要サイズがちゃんと返ってくる if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Succeeded) { var dataSize = handle.Result; if (dataSize > 0) { // オフラインの場合、DownloadDependenciesAsyncはFailedになる var download = Addressables.DownloadDependenciesAsync("CharaKnight"); } } else if (handle.Status == AsyncOperationStatus.Failed) { } else { }

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Unityの事はわかりませんが、
https://qerozon.jp/archives/2239

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@0.8/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html#UnityEngine_AddressableAssets_Addressables_GetDownloadSizeAsync_System_Object_
を読んだ感じでは、
あらかじめローカルに必要なファイルリストやサイズを持っていて、
すでにダウンロード済みのものとそうでないものを調べてから数字を返してくれる関数なのかなと思いました(それならオフラインでもとりあえずは動きますよね)。

投稿2020/03/03 07:41

編集2020/03/03 07:44
takabosoft

総合スコア8356

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hinatahinata

2020/03/04 08:19

回答ありがとうございます! なるほど、アプリのビルド時に、その時点でダウンロードする必要のあるリストやサイズが記された設定ファイルがローカルに保存され、それを見てるって感じなのでしょうか。 確かにそんな実装が自然な気がします。
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