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パーティクルシステムのエミッションの値を取得して計算する方法がわからない

kudo201810

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投稿2020/01/10 02:44

編集2020/01/10 03:19

Unityのバージョン
Unity 2019.2.11f1 (64-bit)

以下のサイトでパーティクルシステムのエミッションの設定の方法はわかったのですが

[Unity5 C#] パーティクルの数をスクリプト(コード)から動的に変更
https://ameblo.jp/punini-p/entry-12258860305.html

パーティクルシステムのエミッションの値を取得し
編集を加え、再度設定する方法がわかりませんでした。

ParticleSystem ps = GetComponent<ParticleSystem>();
var em = ps.emission;
em.enabled = true;

var max_rate_ot = em.rateOverTime;

上記の後、例えば

**var rate = max_rate_ot * ((float)MAX_HP / (float)init_HP); **

(MAX_HPとinit_HPはint型)

とすると以下のエラーがでてしまいます。

イメージ説明

rateOverTimeは、float型だと思うのですが
どうやったら取得してその値を利用し、計算したりできますでしょうか?

上記は、ゲームで現在のHPの多さによって
HPが多ければ、初期設定のエミッションの値を最大値として
エフェクトの粒子の数を変更したい時に使用しています。

よろしくお願いいたします。

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ベストアンサー

rateOverTimeParticleSystem.MinMaxCurve型です

EmissionのRateOverTimeの値を弄りたいんですよね。
rateOverTimeMultiplierで取れる値でどうでしょう?

cs

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4 5public class Test : MonoBehaviour { 6 ParticleSystem ps; 7 int MAX_HP = 50; 8 int init_HP = 10; 9 10 void Start(){ 11 ps = GetComponent<ParticleSystem>(); 12 var em = ps.emission; 13 em.enabled = true; 14 15 //var max_rate_ot = em.rateOverTime; 16 17 var emissionRate = em.rateOverTimeMultiplier; 18 var rate = emissionRate * (MAX_HP / (float)init_HP); 19 em.rateOverTimeMultiplier = rate; 20 } 21 22} 23

投稿2020/01/10 04:16

hogefugapiyo

総合スコア3302

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kudo201810

2020/01/10 04:25

ありがとうございました。なるほど、rateOverTimeMultiplierで取得できるのですね。
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