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坂道で静止しても下に下がってしまう原因とは?

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退会済みユーザー

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提示コードコメント部の中身です。
提示画像の通り坂道の上にいるときに停止していてもプレイヤーの座標が動いてしまい常に下に下がっています。void FixedUpdateで動いてないときにゼロにするという処理を入れましたがそれでも別のどこかで何がかが起こっていると思われます。これはどうしたらいいのでしょうか?

また坂を上るりキーを離すと上に上がってしまうバグも発生していてそれはどうすればいいのでしょうか?

イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
const float walk_speed_max =  20.0f;

    Rigidbody rb;
    Vector3 move;
    float input_h;
    float input_v;
    Vector3 move_x;
    Vector3 move_z;

    public GameObject gGround;
    ground spt_g;
    bool isJump;
    bool isDush;
    bool isRay;
    float jump_force = 200.0f;
    float move_speed = walk_speed_max;
    Animator ani;
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    private Transform StepHit;
    private Transform Hit;
    private RaycastHit ray;

    const float ray_range = 0.3f;//レイを飛ばす距離

    // 昇れる段差
    private float stepOffset = 0.3f;

    // 昇れる角度
    private float slopeLimit = 65f;

    // 昇れる段差の位置から飛ばすレイの距離
    private float slopeDistance = 0.1f;
    private Vector3 v;
    // GameObject go = GameObject.Find("GameObject");

    void move_step()
    {                                                           //y軸は逆にしてるプラスが下 
        Debug.DrawLine(transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f), 
                                    transform.position + new Vector3(0f, stepOffset, 0f) + transform.forward * slopeDistance
                                                                                                                    , Color.green);
        //     Debug.Log(transform.forward * slopeDistance);

        float s = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));

        if (spt_g.isGround == true && s > 0)
        {
            if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, out ray))
            {


                if (Vector3.Angle(transform.up, ray.normal) <= slopeLimit)                
                {


                    v = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, ray.normal) * transform.forward * move_speed).y, 0f)
                                            + transform.forward * move_speed;

                    isRay = true;
                }
                else
                {
                    //move += transform.forward * move_speed;
                }

            }
        }
    }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        spt_g = gGround.GetComponent<ground>();
        ani = GetComponent<Animator>();
        isJump = false;
        isDush = false;
        StepHit = transform.Find("StepRay");

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
        input_v = Input.GetAxis("Vertical");
        move_z = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v;
        move_x = Camera.main.transform.right * input_h;
        move = move_x + move_z;

        //move.x *= move.x * move_speed;
        //move.z *= move.z * move_speed;




        if (move != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized);
        }

        /*走る*/
        if(Input.GetKey(KeyCode.RightControl))
        {
            isDush = true;
            move_speed = 15.0f;
        }
        else
        {
            isDush = false;
            move_speed = walk_speed_max;

        }

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if(spt_g.isGround == true && isJump == false)
            {          
                isJump = true;
            }
        }
        move_step();
        Animation_Mng();
    }

    /*アニメーション管理*/
    void Animation_Mng()
    {
        float speed = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));
        ani.SetFloat("Move_Speed",speed);
        ani.SetBool("isDush",isDush);
    }

    private void FixedUpdate()
    {
        rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);


        if(isJump == true)
        {
            rb.AddForce(rb.velocity.x,jump_force,rb.velocity.z);
            isJump = false;      
        }

        float s = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));
        if(s  == 0)
        {
            rb.velocity = new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);
        }

        rb.AddForce(new Vector3(0, -10.0f, 0));



    }


    private void OnCollisionEnter(Collision c)
    {


     //   Debug.Log("プレイヤーcollision");

    }
}
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  • KanazawaKureha

    2019/10/27 22:28

    Update()内のmoveの値が0なのか確認してください。
    move == Vector3.zeroならば外部。
    そうで無いならスクリプトに問題があるはずです。

    キャンセル

  • 退会済みユーザー

    退会済みユーザー

    2019/10/27 22:39

    それは上に上がってしまうことについてでしょうか?

    キャンセル

回答 1

+2

FixedUpdateが行われるのは確か物理計算の直前です。

ですのでFixeUpdateで速度がゼロになった後、重力でわずかに加速しているためずり落ちているのだと思われます。

坂道に摩擦を設定すればおそらく解決します。

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  • 2019/11/11 14:05

    物理マテリアルは物体に対する摩擦力と反発係数の設定でしかなかったと思います
    初期値はUnityの設定で決まっていて、個別に変更したい場合カスタムマテリアルを作成し設定するような感じです
    名称も各自で決めるものなので、zerofrictionを設定してると言われても何とも言えません。

    名称からしておそらく摩擦をゼロに設定しているのだろうな、とは推測できます

    キャンセル

  • 2019/11/11 18:43

    つまりどうすればいいのでしょうか?坂道で停止したいのですが?

    キャンセル

  • 2019/11/11 22:19

    物理マテリアルの設定方法は基本的なことなのでググってください。
    junkparさんの仰るとおり坂道のオブジェクトかキャラクターに摩擦係数の高い物理マテリアルを設定すれば解決するはずです。

    キャンセル

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