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Three.jsにおいて複数Rendererで適切にclippingを動作させたい

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MistletoeNaoko

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Three.jsで複数rendererで、一つのsceneを複数のカメラで描画する時に、clippingが正しく動作しないことについて伺いたく投稿させていただきました。
clippingPlaneをTHREE.Vector3(0, 0, -1)に設定して、オブジェクトの手前側を描画しないようにしています。カメラはOrbitControlsで動かせるようになっています。以下にgifの動作イメージを添付しました。z軸方向負側を描画しないようにしたいだけなので、OrbitControlsでカメラをまわりこませてもz軸方向正側は描画していて欲しいのです。rendererが一つの時はこのように想定する通りに動作しています。
正しい動作イメージ
しかし、rendererを増やすと以下のgifのように、カメラの位置が動くと正しくclippingされません。白い軸状のものや円形の線はきちんとclippingされているようですので、チューブだけの問題のようです。カメラをチューブ状のオブジェクトの真横に移動させると手前側が全て見えなくなってしまうので、イメージとしては、clipping planeが固定されているような感じです。
誤った描画
カメラを真横に移動させたイメージ
なぜrendererを増やすとこのような動作になるのか検討もつきません。
【追記】clippingは二個目のrendererの方では正しく動作しているようです。
なお、rendererを増やしたのはmulti viewsを実現したかったからです。multi viewsのコードはthree.jsのサンプルを参考にいたしました。
Multi views
チューブに関してはシェーダーで色を決めたりclippingしたりしています。シェーダーにおけるclippingに関してはこちらを参考にいたしました。
Add clipping to THREE.ShaderMaterial

以下に該当すると思われる部分のコードを添付いたします。
お力をいただけると幸いです。よろしくお願いいたします。
githubのレポジトリはGitHub
該当すると思われるチューブ描画に関するコードはDraw Tube
シェーダーはShader
に置いてあります。
rendererの初期化

componentDidMount() {
    const width = this.mount.clientWidth;
    const height = this.mount.clientHeight;
    this.scene = new THREE.Scene();

    this.setCameras(width, height);

    this.renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //{ antialias: true }
    this.renderer.setClearColor("#000000");
    this.renderer.setSize(width, height);
    this.renderer.localClippingEnabled = true;
    this.renderer.domElement.id = 'TimeTubes_viewport_' + this.id;
    this.renderer.domElement.className = 'TimeTubes_viewport';
    this.initQBEView();

    this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);

    this.renderScene();
    this.start();

    以下略
}


もう一つのRendererの初期化

initQBEView() {
    this.QBECamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 0.1, 2000);
    this.QBECamera.position.z = 50;
    this.QBERenderer = new THREE.WebGLRenderer();
    this.QBERenderer.setSize(500, 500);
    this.QBERenderer.setClearColor("#000000");
    this.QBERenderer.localClippingEnabled = true;
    this.QBERenderer.domElement.id = 'QBE_viewport_' + this.id;
    this.QBERenderer.domElement.className = 'TimeTubes_viewport';
}


チューブのマテリアル

let tubeMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader: this.vertex,
    fragmentShader: this.fragment,
    uniforms: {
        lightPosition: {value: new THREE.Vector3(-20, 40, 60)},
        shade: {value: true},
        texture: {value: this.texture},
        minmaxH: {value: new THREE.Vector2(this.data.meta.min.H, this.data.meta.max.H)},
        minmaxV: {value: new THREE.Vector2(this.data.meta.min.V, this.data.meta.max.V)},
        flagH: {value: true},
        flagV: {value: true}
    },
    side: THREE.DoubleSide,
    transparent: true,
    clipping: true,
    clippingPlanes: [this.clippingPlane]
});


Vertex shader

precision mediump float;
attribute vec3 colorData;
attribute float selected;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vWorldPosition;
varying vec3 vColor;
varying float vSelected;
#include <clipping_planes_pars_vertex>
void main() {
    #include <begin_vertex>
    vNormal = normalMatrix * normal;
    vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4(position, 1.0);
    vWorldPosition = worldPosition.xyz;
    vColor = colorData;
    vSelected = selected;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    vec4 mvPosition = modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    #include <clipping_planes_vertex>


Fragment Shader

precision mediump float;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 vWorldPosition;
varying vec3 vColor;
varying float vSelected;
uniform vec3 lightPosition;
uniform sampler2D texture;
uniform int tubeNum;
uniform bool shade;
uniform vec2 minmaxH;
uniform vec2 minmaxV;
uniform bool flagH;
uniform bool flagV;
#include <clipping_planes_pars_fragment>
void main()
{
    #include <clipping_planes_fragment>
    vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - vWorldPosition);
    vec2 T;
    if (flagH)
        T.x = (vColor.x - minmaxH.x) / (minmaxH.y - minmaxH.x);
    else
        T.x = 0.5;
    if (flagV)
        T.y = (vColor.y - minmaxV.x) / (minmaxV.y - minmaxV.x);
    else
        T.y = 0.5;
    vec4 resultColor = texture2D(texture, T);
    float c = max(0.0, dot(vNormal, lightDirection)) * 0.3;
    float opacity = vColor.z;
        gl_FragColor = vec4(resultColor.r + c, resultColor.g + c, resultColor.b + c, opacity);
    else
        gl_FragColor = vec4(resultColor.r, resultColor.g, resultColor.b, opacity);
    if (vSelected != 0.0) {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
}
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