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Visual C++

Microsoft Visual C++はWindowsのCとC++の統合開発環境(IDE)であり、コンパイラやデバッガを含んでいます。

連結リスト

連結リストとは、データ構造のひとつであるリストの中で、要素が前後の要素の情報を持つことで、要素が連結(リンク)しているリストの事を呼びます。

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連結リストのエラー解決、連結リストの生成。

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Microsoft Visual C++はWindowsのCとC++の統合開発環境(IDE)であり、コンパイラやデバッガを含んでいます。

連結リスト

連結リストとは、データ構造のひとつであるリストの中で、要素が前後の要素の情報を持つことで、要素が連結(リンク)しているリストの事を呼びます。

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投稿2019/08/09 11:56

学び始めてから4か月ほどですが、VisualStudioでゲームを作ろうとしているのです。
敵の自動生成プログラムを目指して書いています。(完成のめどはたっていませんが)
そうしていたら、以下の3つのエラーメッセージが発生しました。
半日ほど調べてますが他人の書いたプログラムの一部だけでわかるほどの力量がないので実際のソースコードで質問させていただきます。

Enemy *root = new Enemy();の"Enemy::Enemy" の部分でインスタンスが引数リストと一致しません 'Enemy::Enemy': クラス、構造体、共用体に既定のコンストラクターがありません。 認識できない型'ID2D1Bitmap'が使われています。

該当のソースコード

#include <stdio.h> #include <d2d1.h> #include <string.h> #include <vector> #include <stdlib.h> #include "stdafx.h" #include "Enemy.h" #include "GameData.h" #undef SAFE_RELEASE #undef SAFE_DELETE #undef SAFE_DELETE_ARRAY #define SAFE_RELEASE(o) if(o){(o)->Release(); o = NULL;} #define SAFE_DELETE(o) if(o){delete(o); o = NULL;} #define SAFE_DELETE_ARRAY(o) if(o){delete[](o); o = NULL;} #define Playerwidth 48 #define Playerheight 96 //コンストラクタ Enemy::Enemy(ID2D1Bitmap *pImage) { m_pImage = pImage; m_pImage->AddRef();  //エラー部分 } //デストラクタ Enemy::~Enemy(){ SAFE_RELEASE(m_pImage);  //エラー部分 } //矩形同士の当たり判定 bool PointInRect(float Tx, float Ty, float Tw, float Th, float x, float y, float w, float h) { if (Tw >= x && Tx <= w) { if (Th >= y && Tw <= h) { return true; } } return false; } //アサルトクラス、Enemyクラスオーバーロード class Assault : public Enemy { public: //画像がある時 Assault() :Enemy(m_pImage) { for (int i = 0; i < 1920; i += 96) { if (GameData::EnemyEngine_Assault == false) { if (PointInRect(48 * i, -48, 48 * (i + 1), 0, x, y, w, h)) { SetPos(i, -48); GameData::EnemyEngine_Assault = true; } } } } //画像描写がない時 virtual ~Assault() { }; }; //砲撃クラス class Shelling : public Enemy { public: Shelling() :Enemy(m_pImage) { for (int i = 0; i < 1920; i += 192) { if (GameData::EnemyEngine_Shelling == false) { if (PointInRect(96 * i, -96, 96 * (i + 1), 0, x, y, w, h)) { SetPos(i, -96); GameData::EnemyEngine_Shelling = true; } } } } virtual ~Shelling() { }; }; //ウニクラス class Urchin : public Enemy { public: Urchin() :Enemy(m_pImage) { for (int i = 0; i < 1920; i += 96) { if (GameData::EnemyEngine_Urchin == false) { if (PointInRect(48 * i, -48, 48 * (i + 1), 0, x, y, w, h)) { SetPos(i, -48); GameData::EnemyEngine_Urchin = true; } } } } virtual ~Urchin() { }; }; //初期位置 void Enemy::SetPos(int x, int y){ Px = (float)x; Py = (float)y; } //更新メソッド bool Enemy::Update() { EnemyType = 0; // x, y, w, h, Tx, Ty, Tw, Th; //ダミーnode生成 Enemy *root = new Enemy();    //エラー部分 root->next = root->prev = root; //敵の生成 Enemy *pnode, *pnext; for (int i = 0; i < 1920; i += 96) { //アサルトキャラ生成 if (GameData::EnemyEngine_Assault == false) {//なおかつ、重なって生成禁止。後で実装 pnode = new Assault(); if (GameData::EnemyEngine_Assault) { pnode->EnemyType = 1; pnode->w = pnode->x + 48; pnode->h = pnode->y + 48; pnode->next = root; pnode->prev = root->prev; pnode->next->prev = pnode; pnode->prev->next = pnode; } } //砲撃キャラ生成 if (GameData::EnemyEngine_Shelling == false) { pnode = new Shelling(); if (GameData::EnemyEngine_Shelling) { pnode->EnemyType = 2; pnode->w = pnode->x + 96; pnode->h = pnode->y + 96; pnode->next = root; pnode->prev = root->prev; pnode->next->prev = pnode; pnode->prev->next = pnode; } } //ウニっぽいキャラ生成 if (GameData::EnemyEngine_Urchin == false) { pnode = new Urchin(); if (GameData::EnemyEngine_Urchin) { pnode->EnemyType = 3; pnode->w = pnode->x + 48; pnode->h = pnode->y + 48; pnode->next = root; pnode->prev = root->prev; pnode->next->prev = pnode; pnode->prev->next = pnode; } } } // 更新する pnode = root->next; while (pnode != root) { pnode->Update(); pnode = pnode->next; } // 判定で削除 pnode = root->next; while (pnode != root) { pnext = pnode->next; Tx = pnode->x; Ty = pnode->y; Tw = pnode->w; Th = pnode->h; if (PointInRect(Tx, Ty, Tw, Th, GameData::Player_PosX, GameData::Player_PosY, GameData::Player_PosX+Playerwidth, GameData::Player_PosY+Playerheight)){ pnode->next->prev = pnode->prev; pnode->prev->next = pnode->next; delete pnode; } pnode = pnext; } } //あとでサイズ調整 void Enemy::Draw(ID2D1RenderTarget *pTarget) { if (m_pImage == NULL) return; D2D1_RECT_F rect; rect.left = 0; rect.top = 0; rect.right = 0; rect.bottom = 0; pTarget->DrawBitmap(m_pImage, rect, 1.0f, D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE::D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR, NULL); }

試したこと

コンストラクタ内を別表記にしたりtypedefで自己参照構造体にしたりしてみたのですが解決に至りませんでした。

補足情報

VisualStudio2017

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Enemy::Enemy(ID2D1Bitmap *pImage) {
...

だからEnemyのコンストラクタには ID2D1Bitmap* を与えなくてはならない。
にもかかわらず Enemy root = new Enemy(); / 引数ないやん!! */
してるから。

投稿2019/08/09 12:13

episteme

総合スコア16614

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FARCTORY1

2019/08/09 16:01

回答ありがとうございます。 そういうことだったのですね!
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