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unity Quadにカメラ画面を映す方法についての質問

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using System;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class WebCam : MonoBehaviour {
    public Camera maincamera;
    WebCamTexture webcamTexture;
    const int FPS = 60;

    void Start(){
        //Quadを画面いっぱいに広げる
        float _h = maincamera.orthographicSize * 2;
        float _w = _h * maincamera.aspect;
        //スマホ(Unity)が横ならそのまま
        if(Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.LandscapeLeft){
            transform.localScale = new Vector3 (_w, _h, 1);
        }
        //縦なら回転させる
        if(Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceUp){
            transform.localScale = new Vector3 (_h, _w, 1);
            transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0,0,-90);
        }
        //カメラのテクスチャをQuadに載せる
        Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
        if(WebCamTexture.devices.Length > 0){
            WebCamDevice cam = WebCamTexture.devices[0];
            WebCamTexture wcam = new WebCamTexture (cam.name);
            wcam.Play ();
            int width = wcam.width, height = wcam.height;
            if(width<1280||height<720){width*=2;height*=2;}
            webcamTexture = new WebCamTexture (cam.name, width, height, FPS);
            wcam.Stop ();

            rend.material.mainTexture = webcamTexture;
            webcamTexture.Play();
        }
    }
}
コード


Quadにカメラ画面を映し出すというすくりぷとなのですが、画像のようにQuadの枠内のみにしか表示されません。
原因は一体何なのでしょうか?
イメージ説明

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  • izmktr

    2019/07/16 11:59

    Quadにカメラ画面を映すのだから、Quadの中にしか描画されないのは当然だと思うんですが…?

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

解決しました。

    {
        //Quadを画面いっぱいに広げる
        float _h = maincamera.orthographicSize * 2;
        float _w = _h * maincamera.aspect;
        _w = _w / (480f / 640f);
        //スマホ(Unity)が横ならそのまま
        if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.LandscapeLeft)
        {
            transform.localScale = new Vector3(_w, _h, 1);
        }
        //縦なら回転させる
        else if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.Portrait)
        {
            transform.localScale = new Vector3(_h, _w, 1);
            transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 0, -90);
        }
        else
        {
            transform.localScale = new Vector3(_h, _w, 1);
            transform.localRotation *= Quaternion.Euler(0, 0, -90);
コード

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