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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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敵が弾を撃ってくるようにしたい

sanosyouya
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C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2022/08/18 13:19

static ID3D11Buffer *g_VertexBuffer = NULL; // 頂点情報 static ID3D11ShaderResourceView *g_Texture[TEXTURE_MAX] = { NULL }; // テクスチャ情報 static char *g_TexturName[TEXTURE_MAX] = { "data/TEXTURE/hanaha.png", "data/TEXTURE/bar_white.png", }; static BOOL g_Load = FALSE; // 初期化を行ったかのフラグ static ENEMY g_Enemy[ENEMY_MAX]; // エネミー構造体 static int g_EnemyCnt = ENEMY_MAX; HRESULT InitEnemy(void) { ID3D11Device *pDevice = GetDevice(); //テクスチャ生成 for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { g_Texture[i] = NULL; D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(GetDevice(), g_TexturName[i], NULL, NULL, &g_Texture[i], NULL); } // 頂点バッファ生成 D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; bd.ByteWidth = sizeof(VERTEX_3D) * 4; bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; GetDevice()->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_VertexBuffer); // エネミー構造体の初期化 g_EnemyCnt = 0; for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { g_Enemy[i].use = TRUE; g_Enemy[i].pos = XMFLOAT3(200.0f + i*200.0f, 100.0f, 0.0f); // 中心点から表示 g_Enemy[i].rot = XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 0.0f); g_Enemy[i].scl = XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f); g_Enemy[i].w = TEXTURE_WIDTH; g_Enemy[i].h = TEXTURE_HEIGHT; g_Enemy[i].texNo = 0; g_Enemy[i].count = 0; g_Enemy[i].random = (rand ()% 10); g_Enemy[i].pos.x = g_Enemy[i].random; g_Enemy[i].pos.x = (rand() % SCREEN_WIDTH); g_Enemy[i].pos.y = (rand() % SCREEN_HEIGHT); g_Enemy[i].countAnim = 0; g_Enemy[i].patternAnim = 0; g_Enemy[i].move = XMFLOAT3(4.0f, 0.0f, 0.0f); // 移動量 g_Enemy[i].time = 0.0f; // 線形補間用のタイマーをクリア g_Enemy[i].tblNo = 0; // 再生する行動データテーブルNoをセット g_Enemy[i].tblMax = 0; // 再生する行動データテーブルのレコード数をセット g_EnemyCnt++; } g_Load = TRUE; return S_OK; } void UninitEnemy(void) { if (g_Load == FALSE) return; if (g_VertexBuffer) { g_VertexBuffer->Release(); g_VertexBuffer = NULL; } for (int i = 0; i < TEXTURE_MAX; i++) { if (g_Texture[i]) { g_Texture[i]->Release(); g_Texture[i] = NULL; } } g_Load = FALSE; } void UpdateEnemy(void) { g_EnemyCnt = 0; // 生きてるエネミーの数 for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { g_Enemy[i].count++; /*if (g_Enemy[i].count >= 63 * (rand ()% 30)) {*/ /*count++;*/ // 生きてるエネミーだけ処理をする if (g_Enemy[i].use == TRUE) { // 地形との当たり判定用に座標のバックアップを取っておく XMFLOAT3 pos_old = g_Enemy[i].pos; // アニメーション g_Enemy[i].countAnim += 1.0f; if (g_Enemy[i].countAnim > ANIM_WAIT) { g_Enemy[i].countAnim = 0.0f; // パターンの切り替え g_Enemy[i].patternAnim = (g_Enemy[i].patternAnim + 1) % ANIM_PATTERN_NUM; } // 移動が終わったらエネミーとの当たり判定 { PLAYER* player = GetPlayer(); // エネミーの数分当たり判定を行う for (int j = 0; j < ENEMY_MAX; j++) { // 生きてるエネミーと当たり判定をする if (player[j].use == TRUE) { BOOL ans = CollisionBB(g_Enemy[i].pos, g_Enemy[i].w, g_Enemy[i].h, player[j].pos, player[j].w, player[j].h); // 当たっている? if (ans == TRUE) { // 当たった時の処理 // player[j].use = FALSE; // デバッグで一時的に無敵にしておくか } } } } g_EnemyCnt++; // 生きてた敵の数 } /*}*/ } // エネミー全滅チェック if (g_EnemyCnt <= 0) { SetFade(FADE_OUT, MODE_RESULT); } #ifdef _DEBUG // デバッグ情報を表示する #endif } void DrawEnemy(void) { // 頂点バッファ設定 UINT stride = sizeof(VERTEX_3D); UINT offset = 0; GetDeviceContext()->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_VertexBuffer, &stride, &offset); // マトリクス設定 SetWorldViewProjection2D(); // プリミティブトポロジ設定 GetDeviceContext()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP); // マテリアル設定 MATERIAL material; ZeroMemory(&material, sizeof(material)); material.Diffuse = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); SetMaterial(material); BG* bg = GetBG(); for (int i = 0; i < ENEMY_MAX; i++) { if (g_Enemy[i].count >= 63 * g_Enemy[i].random) { if (g_Enemy[i].use == TRUE) // このエネミーが使われている? { // Yes // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[g_Enemy[i].texNo]); //エネミーの位置やテクスチャー座標を反映 float px = g_Enemy[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X float py = g_Enemy[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y //float px = g_Enemy[i].pos.x - bg->pos.x; // エネミーの表示位置X //float py = g_Enemy[i].pos.y - bg->pos.y; // エネミーの表示位置Y float pw = g_Enemy[i].w; // エネミーの表示幅 float ph = g_Enemy[i].h; // エネミーの表示高さ // アニメーション用 //float tw = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X; // テクスチャの幅 //float th = 1.0f / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_Y; // テクスチャの高さ //float tx = (float)(g_Player[i].patternAnim % TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * tw; // テクスチャの左上X座標 //float ty = (float)(g_Player[i].patternAnim / TEXTURE_PATTERN_DIVIDE_X) * th; // テクスチャの左上Y座標 float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteColorRotation(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f), g_Enemy[i].rot.z); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } } } // ゲージのテスト { // 下敷きのゲージ(枠的な物) // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); //ゲージの位置やテクスチャー座標を反映 float px = 600.0f; // ゲージの表示位置X float py = 10.0f; // ゲージの表示位置Y float pw = 300.0f; // ゲージの表示幅 float ph = 30.0f; // ゲージの表示高さ float tw = 1.0f; // テクスチャの幅 float th = 1.0f; // テクスチャの高さ float tx = 0.0f; // テクスチャの左上X座標 float ty = 0.0f; // テクスチャの左上Y座標 // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); // エネミーの数に従ってゲージの長さを表示してみる // テクスチャ設定 GetDeviceContext()->PSSetShaderResources(0, 1, &g_Texture[1]); //ゲージの位置やテクスチャー座標を反映 pw = pw * ((float)g_EnemyCnt / ENEMY_MAX); // 1枚のポリゴンの頂点とテクスチャ座標を設定 SetSpriteLTColor(g_VertexBuffer, px, py, pw, ph, tx, ty, tw, th, XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f)); // ポリゴン描画 GetDeviceContext()->Draw(4, 0); } }

このコードは敵のコードなのですが
これを敵が描画されたら、敵が弾を撃ってくるようにしたいです
どこにどんなコードを書けばいいのでしょうか
弾のコードはほかに書いてます
文字数制限で乗せられませんでした

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2022/08/20 01:47

こちらの質問が複数のユーザーから「やってほしいことだけを記載した丸投げの質問」という指摘を受けました。

1T2R3M4

2022/08/19 01:39

>どこにどんなコードを書けば 設計(仕様)書ではどうなっているのでしょうか。

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