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buttonを二回押さないと、canvasに設定した画像が表示されない

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前提・実現したいこと

前提:
このサイトを参考にcanvasに設定した画像をマウスで動かせるように作成した。

実現:
localにあるhtmlファイルを開いたとき、buttonを一度押すとcanvasに設定した画像を表示させたい。

対象ブラウザ:IE、chrome、FireFox

発生している問題

・htmlファイルを開いた直後のcanvasのサイズが300*150で表示され、「canvasを表示」ボタンを押下するとcanvasのサイズが0*0となる。
もう一度「canvasを表示」ボタンを押下すると、設定したcanvasのサイズに変更され、画像が表示されて実現したい状態になる。

・対象ブラウザ全てでおきる。

該当のソースコード

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title>test</title>
        <script src="js/test.js"></script>
    </head>
    <body>
        <canvas id="canvas"></canvas>
        <input type="button" value="canvasを表示" onclick="imagepreview();"/>
    </body>
</html>
// test.js
function imagepreview(){
        var canvas  = document.getElementById('canvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        var isDragging = false;
        var dragTarget = null; // ドラッグ対象の画像の添え字
        var baseimg = new Image();
        baseimg.src = 'img/sample_1.png';

        // Canvasを画像のサイズに合わせる
        canvas.height = baseimg.height;
        canvas.width  = baseimg.width;

        var srcs = [
            'img/sample_1.png',
            'img/icon1.png',
            'img/icon2.png',
        ];
        var images = [];
        for (var i in srcs) {
            images[i] = new Image();
            images[i].src = srcs[i];
        }

        var loadedCount = 0;
        for (var i in images) {
            // images[i].addEventListener('load', function() {
                if (++loadedCount == images.length) {
                    var x = 0;
                    var y = 0;
                    var w = 0;
                    var h = 0;
                    for (var j in images) {
                        images[j].drawOffsetX = x;
                        images[j].drawOffsetY = y;
                        w = images[j].width;
                        h = images[j].height;
                        images[j].drawWidth   = w;
                        images[j].drawHeight  = h;

                        // 画像を描画
                        context.drawImage(images[j], x, y, w, h);
                        x += 50;
                        y += 0;
                    }
                }
            // }, false);
        }

        // ドラッグ開始
        var mouseDown = function(e) {
            // ドラッグ開始位置
            var posX = parseInt(e.clientX - canvas.offsetLeft);
            var posY = parseInt(e.clientY - canvas.offsetTop);

            for (var i = images.length - 1; i >= 0; i--) {
                // 当たり判定(ドラッグした位置が画像の範囲内に収まっているか)
                if (posX >= images[i].drawOffsetX &&
                    posX <= (images[i].drawOffsetX + images[i].drawWidth) &&
                    posY >= images[i].drawOffsetY &&
                    posY <= (images[i].drawOffsetY + images[i].drawHeight)
                ) {
                    dragTarget = i;
                    isDragging = true;
                    break;
                }
            }
        }

        // ドラッグ終了
        var mouseUp = function(e) {
            isDragging = false;
        };

        // canvasの枠から外れた
        var mouseOut = function(e) {
            // canvas外にマウスカーソルが移動した場合に、ドラッグ終了としたい場合はコメントインする
            // mouseUp(e);
        }

        // ドラッグ中
        var mouseMove = function(e) {
            // ドラッグ終了位置
            var posX = parseInt(e.clientX - canvas.offsetLeft);
            var posY = parseInt(e.clientY - canvas.offsetTop);

            if (isDragging) {
                // canvas内を一旦クリア
                context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

                var x = 0;
                var y = 0;
                var w = 150;
                var h = 100;
                for (var i in images) {
                    if (i == dragTarget) {
                        x = posX - images[i].drawWidth / 2;
                        y = posY - images[i].drawHeight / 2;

                        // ドラッグが終了した時の情報を記憶
                        images[i].drawOffsetX = x;
                        images[i].drawOffsetY = y;
                    } else {
                        x = images[i].drawOffsetX;
                        y = images[i].drawOffsetY;
                    }
                    w = images[i].drawWidth;
                    h = images[i].drawHeight;

                    // 画像を描画
                    context.drawImage(images[i], x, y, w, h);
                }
            }
        };

        // canvasにイベント登録
        canvas.addEventListener('mousedown', function(e){mouseDown(e);}, false);
        canvas.addEventListener('mousemove', function(e){mouseMove(e);}, false);
        canvas.addEventListener('mouseup',   function(e){mouseUp(e);},   false);
        canvas.addEventListener('mouseout',  function(e){mouseOut(e);},  false);
}

試したこと

・コンソールにエラーは表示されなかった。

・ボタンが押されたときに処理したい内容なので、
参考にしたサイトにもともとあった「images[i].addEventListener('load', function() {」と「}, false);」の部分はコメントアウトした。

原因が分からないので、とりあえず今はマウスイベント系をコメントアウトして1つずつ処理を検証している途中です。
よろしくお願いします。

補足

localだからイメージのロードも非同期なので、canvasへの表示はできないですね。最終的にはcanvasの画像をサーバー側で保存する予定。

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localだからイメージのロードも非同期なので、canvasへの表示はできないですね。失礼しました。

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