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HTML5の<canvas>要素用のタグです。CanvasはHTML5から導入された、二次元の図形描写が可能な要素です。

HTML5

HTML5 (Hyper Text Markup Language、バージョン 5)は、マークアップ言語であるHTMLの第5版です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

解決済

buttonを二回押さないと、canvasに設定した画像が表示されない

asr1919
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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2019/04/05 05:40

編集2022/01/12 10:58

前提・実現したいこと

前提:
このサイトを参考にcanvasに設定した画像をマウスで動かせるように作成した。

実現:
localにあるhtmlファイルを開いたとき、buttonを一度押すとcanvasに設定した画像を表示させたい。

対象ブラウザ:IE、chrome、FireFox

発生している問題

・htmlファイルを開いた直後のcanvasのサイズが300150で表示され、「canvasを表示」ボタンを押下するとcanvasのサイズが00となる。
もう一度「canvasを表示」ボタンを押下すると、設定したcanvasのサイズに変更され、画像が表示されて実現したい状態になる。

・対象ブラウザ全てでおきる。

該当のソースコード

html

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>test</title> <script src="js/test.js"></script> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <input type="button" value="canvasを表示" onclick="imagepreview();"/> </body> </html>

javascript

// test.js function imagepreview(){ var canvas = document.getElementById('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); var isDragging = false; var dragTarget = null; // ドラッグ対象の画像の添え字 var baseimg = new Image(); baseimg.src = 'img/sample_1.png'; // Canvasを画像のサイズに合わせる canvas.height = baseimg.height; canvas.width = baseimg.width; var srcs = [ 'img/sample_1.png', 'img/icon1.png', 'img/icon2.png', ]; var images = []; for (var i in srcs) { images[i] = new Image(); images[i].src = srcs[i]; } var loadedCount = 0; for (var i in images) { // images[i].addEventListener('load', function() { if (++loadedCount == images.length) { var x = 0; var y = 0; var w = 0; var h = 0; for (var j in images) { images[j].drawOffsetX = x; images[j].drawOffsetY = y; w = images[j].width; h = images[j].height; images[j].drawWidth = w; images[j].drawHeight = h; // 画像を描画 context.drawImage(images[j], x, y, w, h); x += 50; y += 0; } } // }, false); } // ドラッグ開始 var mouseDown = function(e) { // ドラッグ開始位置 var posX = parseInt(e.clientX - canvas.offsetLeft); var posY = parseInt(e.clientY - canvas.offsetTop); for (var i = images.length - 1; i >= 0; i--) { // 当たり判定(ドラッグした位置が画像の範囲内に収まっているか) if (posX >= images[i].drawOffsetX && posX <= (images[i].drawOffsetX + images[i].drawWidth) && posY >= images[i].drawOffsetY && posY <= (images[i].drawOffsetY + images[i].drawHeight) ) { dragTarget = i; isDragging = true; break; } } } // ドラッグ終了 var mouseUp = function(e) { isDragging = false; }; // canvasの枠から外れた var mouseOut = function(e) { // canvas外にマウスカーソルが移動した場合に、ドラッグ終了としたい場合はコメントインする // mouseUp(e); } // ドラッグ中 var mouseMove = function(e) { // ドラッグ終了位置 var posX = parseInt(e.clientX - canvas.offsetLeft); var posY = parseInt(e.clientY - canvas.offsetTop); if (isDragging) { // canvas内を一旦クリア context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); var x = 0; var y = 0; var w = 150; var h = 100; for (var i in images) { if (i == dragTarget) { x = posX - images[i].drawWidth / 2; y = posY - images[i].drawHeight / 2; // ドラッグが終了した時の情報を記憶 images[i].drawOffsetX = x; images[i].drawOffsetY = y; } else { x = images[i].drawOffsetX; y = images[i].drawOffsetY; } w = images[i].drawWidth; h = images[i].drawHeight; // 画像を描画 context.drawImage(images[i], x, y, w, h); } } }; // canvasにイベント登録 canvas.addEventListener('mousedown', function(e){mouseDown(e);}, false); canvas.addEventListener('mousemove', function(e){mouseMove(e);}, false); canvas.addEventListener('mouseup', function(e){mouseUp(e);}, false); canvas.addEventListener('mouseout', function(e){mouseOut(e);}, false); }

試したこと

・コンソールにエラーは表示されなかった。

・ボタンが押されたときに処理したい内容なので、
参考にしたサイトにもともとあった「images[i].addEventListener('load', function() {」と「}, false);」の部分はコメントアウトした。

原因が分からないので、とりあえず今はマウスイベント系をコメントアウトして1つずつ処理を検証している途中です。
よろしくお願いします。

補足

localだからイメージのロードも非同期なので、canvasへの表示はできないですね。失礼しました。

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