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Swiftの配列の参照について

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panda_man

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私は、spritekitでシューティングゲームを作っていて、敵の処理をなどを関数に分けて書いているのですが、関数内にSKSpriteNodeでNodeを作ってしまうと、didBeginで衝突判定ができませんでした。そのためNodeを入れる配列を用意しNodeを宣言した後に配列にいれたのですが、didBeginで参照することができません。どのようにすれば、衝突をしたときにNodeを消せるのか教えていただきたいです。

配列の宣言

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate{

    struct PhysicsCategoryStruct{
        let playerCategory:UInt32 = 0b0001   //1
        let shotCategory:UInt32 = 0b0010     //2
        let monsterCategory:UInt32 = 0b0100 //4


    }

    //宣言
    let w = UIScreen.main.bounds.size.width
    let h = UIScreen.main.bounds.size.height

    //ノードを入れる配列を用意
    var allEnemies:[SKNode] = []
    var allShot:[SKNode] = []

モンスター1の処理

    @objc func monster1(){

        if count >= 0 && count <= 10{
        //monster1作成
        let monster1Node = SKSpriteNode(imageNamed: "敵1.png")
        //ここでallEnemiesに追加
        allEnemies.append(monster1Node)

        monster1Node.size = CGSize(width: 50.0, height: 50.0)
        monster1Node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "敵1.png"), size: monster1Node.size)
        monster1Node.physicsBody?.isDynamic = true
        monster1Node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monsterCategory
        monster1Node.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.playerCategory
        monster1Node.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.shotCategory
        //enemy出現の設定
        let minValue = w / 8
        let maxValue = w - 30
        let spanPoint = UInt32(maxValue - minValue)

        randomMonster(enemy: monster1Node, spanPoint: spanPoint)
        addChild(monster1Node)

        if count == 10{
            print("モンスター1終了")
            monsterTimer.invalidate()

            }
            count += 1
        }
    }

衝突したとき

    func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
        var firstBody:SKPhysicsBody
        var secondBody:SKPhysicsBody

        if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask{ //shot(player)とモンスター
            firstBody = contact.bodyA
            secondBody = contact.bodyB
        }else{
            firstBody = contact.bodyB
            secondBody = contact.bodyA
        }



        switch (firstBody == contact.bodyA) && (secondBody == contact.bodyB)  {
        case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.shotCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0):
            print("first弾 -> secondモンスター")
            //ここに書こうと思ってました。

        case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.playerCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0):
            print("first自機 -> secondモンスター")



        default: break
        }

        switch (firstBody == contact.bodyB) && (secondBody == contact.bodyA)  {
        case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.shotCategory != 0):
            print("firstモンスター -> second弾")

        case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.playerCategory != 0):
            print("firstモンスター -> second自機")



        default: break

        }


    }

indexOfをつかってインデックスを出そうと思っても、「タイプ '[SKNode]'の値に 'indexOf'というメンバがありません」とでてしまいます。基礎的なところですが、よろしくお願いします!

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回答 1

check解決した方法

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配列にこだわらずに、contact.bodyA.node.nameとcontact.bodyB.node.nameを使えば、解決できました。おさわがせしてすいません...

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