Swiftの配列の参照について
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私は、spritekitでシューティングゲームを作っていて、敵の処理をなどを関数に分けて書いているのですが、関数内にSKSpriteNodeでNodeを作ってしまうと、didBeginで衝突判定ができませんでした。そのためNodeを入れる配列を用意しNodeを宣言した後に配列にいれたのですが、didBeginで参照することができません。どのようにすれば、衝突をしたときにNodeを消せるのか教えていただきたいです。
配列の宣言
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate{
struct PhysicsCategoryStruct{
let playerCategory:UInt32 = 0b0001 //1
let shotCategory:UInt32 = 0b0010 //2
let monsterCategory:UInt32 = 0b0100 //4
}
//宣言
let w = UIScreen.main.bounds.size.width
let h = UIScreen.main.bounds.size.height
//ノードを入れる配列を用意
var allEnemies:[SKNode] = []
var allShot:[SKNode] = []
モンスター1の処理
@objc func monster1(){
if count >= 0 && count <= 10{
//monster1作成
let monster1Node = SKSpriteNode(imageNamed: "敵1.png")
//ここでallEnemiesに追加
allEnemies.append(monster1Node)
monster1Node.size = CGSize(width: 50.0, height: 50.0)
monster1Node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: SKTexture(imageNamed: "敵1.png"), size: monster1Node.size)
monster1Node.physicsBody?.isDynamic = true
monster1Node.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.monsterCategory
monster1Node.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.playerCategory
monster1Node.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.shotCategory
//enemy出現の設定
let minValue = w / 8
let maxValue = w - 30
let spanPoint = UInt32(maxValue - minValue)
randomMonster(enemy: monster1Node, spanPoint: spanPoint)
addChild(monster1Node)
if count == 10{
print("モンスター1終了")
monsterTimer.invalidate()
}
count += 1
}
}
衝突したとき
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody:SKPhysicsBody
var secondBody:SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask{ //shot(player)とモンスター
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
}else{
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
switch (firstBody == contact.bodyA) && (secondBody == contact.bodyB) {
case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.shotCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0):
print("first弾 -> secondモンスター")
//ここに書こうと思ってました。
case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.playerCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0):
print("first自機 -> secondモンスター")
default: break
}
switch (firstBody == contact.bodyB) && (secondBody == contact.bodyA) {
case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.shotCategory != 0):
print("firstモンスター -> second弾")
case (firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.monsterCategory != 0) && (secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.playerCategory != 0):
print("firstモンスター -> second自機")
default: break
}
}
indexOfをつかってインデックスを出そうと思っても、「タイプ '[SKNode]'の値に 'indexOf'というメンバがありません」とでてしまいます。基礎的なところですが、よろしくお願いします!
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check解決した方法
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配列にこだわらずに、contact.bodyA.node.nameとcontact.bodyB.node.nameを使えば、解決できました。おさわがせしてすいません...
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