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CSS3

CSS(Cascading Style Sheet)の第3版です。CSS3と略されることが多いです。色やデザインを柔軟に変更することが可能になります。

HTML5

HTML5 (Hyper Text Markup Language、バージョン 5)は、マークアップ言語であるHTMLの第5版です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

HTML

HTMLとは、ウェブ上の文書を記述・作成するためのマークアップ言語のことです。文章の中に記述することで、文書の論理構造などを設定することができます。ハイパーリンクを設定できるハイパーテキストであり、画像・リスト・表などのデータファイルをリンクする情報に結びつけて情報を整理します。現在あるネットワーク上のほとんどのウェブページはHTMLで作成されています。

CSS

CSSはXMLやHTMLで表現した色・レイアウト・フォントなどの要素を指示する仕様の1つです。

Q&A

2回答

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canvasを用いて、ボールを反射させる際の挙動について

newyee

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CSS(Cascading Style Sheet)の第3版です。CSS3と略されることが多いです。色やデザインを柔軟に変更することが可能になります。

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HTML5 (Hyper Text Markup Language、バージョン 5)は、マークアップ言語であるHTMLの第5版です。

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CSSはXMLやHTMLで表現した色・レイアウト・フォントなどの要素を指示する仕様の1つです。

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投稿2018/12/05 12:11

編集2018/12/05 12:12

html

1<!doctype html> 2 <html> 3 <head> 4 <title>breakout</title> 5 <meta charset="utf8"> 6 <style> 7 canvas { 8 9 background: #eee; 10 display:block; 11 margin:auto 0 ; 12 13 } 14 </style> 15 </head> 16 <body> 17 <h1>breakout</h1> 18 <hr> 19 20 <canvas id="mycanvas" width="500" height="400"></canvas> 21 22 <script> 23 // canvasを準備する 24 var canvas = document.getElementById("mycanvas"); // canvasを操る変数を取得する 25 var ctx = canvas.getContext("2d"); // 2Dグラフィクスを描くためのオブジェクトを取得する 26 27 // ボールを表すオブジェクトを作る 28 var ball = { 29 x: 300, // x座標 30 y: 100, // y座標 31 radius: 20, // 半径 32 dx: 5, 33 dy: 5 34 } 35 // ボールを描く関数 36 function drawBall() { 37 ctx.beginPath(); 38 ctx.arc( ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI*2 ); // (x座標、y座標、半径、角度1、角度2) 39 ctx.fillStyle = "#ff0000"; 40 ctx.fill(); 41 ctx.closePath(); 42 43 44 } 45 function moveBall(){ 46 47 ball.x += ball.dx; 48 } 49 50 function collisionDetector(){ 51 52 if( ball.x >= canvas.width){ 53 54 ball.dx *= -1; 55 56 } 57 58 if(ball.x <= 0){ 59 60 ball.dx *= -1; 61 } 62 63 } 64 65 66 // ↓ 描く処理をまとめた関数。この中に全ての処理を入れる。 67 function draw() { 68 ctx.clearRect( 0, 0, canvas.width, canvas.height ); 69 70 drawBall(); 71 moveBall(); 72 collisionDetector(); 73 74 } 75 76 setInterval( draw, 10 ); // 10ミリ秒間隔で描き続ける(draw関数を繰り返し実行する) 77 </script> 78 </body> 79 </html>

上記のコードでは、ボールの位置(中心の座標)が壁の位置に来たら「反射する」、という状況であり、ボールが壁に半分くらいめり込んでから反射するという状況らしいのですが、意味が分からない部分があります。
そもそも中心の座標というのは、どこを指すのでしょうか?また、ボールが壁に触れた瞬間に、ボールを反射させる為のコードを書きたいと思っているのですが、そのヒントのようなものを頂くことはできますでしょうか...?

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回答2

0

ここでの中心の座標とは、そのまま、ボール(円)の中心を指しています。

ボールを描画しているのは以下の箇所になります。
ctx.arc( ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI*2 );
上記は、(ball.x、ball.y)を中心座標とした円を描画します。

本プログラムで、反射の処理をしているのは、collisionDetector関数になります。
if文で、ball.x(ボールの中心)が、canvas.width(canvasの右端)に到達したら、
ball.dxに-1を掛けることで、ボールの進行方向を反転させています。

同様に、ball.xが座標0(canvasの左端)に到達したら、
再度ball.dxに-1を掛けることで、ボールの進行方向を反転させています。

ヒントとしては、ここのif文の条件を変更すれば、「ボールが壁に触れた瞬間に、ボールを反射させる」を実現できます。

投稿2018/12/05 12:48

aikon_marimo

総合スコア1083

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ヒントのようなもの

ゲームセンターにある「エアホッケー」のような挙動を考えるといいですよ。

  • 円の半径 ball.r = 20
  • 中心座標 ball.x, ball.y

ボールがめり込むのは中心座標の稼働範囲が半径を無視しているから。
(0,0) - (canvas.width, canvas.height)

正しく反射させるには、半径も考慮する。
(r,r) - (canvas.width-r, canvas.height-r)

あとは aikon_marimo さんの回答も併せて考える。

投稿2019/11/08 10:24

AkitoshiManabe

総合スコア5432

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