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XMLは仕様の1つで、マークアップ言語群を構築するために使われています。

Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

Android Studio

Android Studioは、 Google社によって開発された、 Androidのネイティブアプリケーション開発に特化した統合開発ツールです。

Q&A

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JavaでのAndroidのシューティングゲームにおける実機の表示

snowhite

総合スコア9

XML

XMLは仕様の1つで、マークアップ言語群を構築するために使われています。

Java

Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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投稿2018/06/11 16:13

前提・実現したいこと

ここに質問の内容を詳しく書いてください。

javaでAndroidのシューティングゲームを作っています。
様々なサイトを見ながら第1段階の時期の表示をさせたいと思っているのですがうまく行きません。ご指導よろしくおねがいします。

■■な機能を実装中に以下のエラーメッセージが発生しました。

発生している問題・エラーメッセージ

Androidアプリが実行できない

エラーメッセージ Error running 'app' Default Activity not found

該当のソースコード

java

1AndroidManifest.xml 2 3<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 4<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 5 package="and.roid.shooting2" 6 android:versionCode="1" 7 android:versionName="1.0" > 8 9 <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /> 10 11 <application 12 android:icon="@drawable/ic_launcher" 13 android:label="@string/app_name" > 14 <activity 15 android:name="com.example.shooting2.shooting2activity" 16 android:label="@string/app_name" 17 18 android:screenOrientation="portrait"> 19 20 <intent-filter> 21 <action android:name="android.intent.action.main" /> 22 23 <category android:name="android.intent.category.launcher" /> 24 </intent-filter> 25 </activity> 26 </application> 27</manifest>

java

1import android.support.v7.app.AppCompatActivity; 2import android.os.Bundle; 3 4import android.app.Activity; 5import android.graphics.PixelFormat; 6import android.os.Bundle; 7import android.view.Display; 8import android.view.Window; 9import android.view.WindowManager; 10 11public class shooting2activity extends Activity { 12 public float disp_w,disp_h; 13 @Override 14 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { 15 super.onCreate(savedInstanceState);//元から作成されてるやつ 16 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); 17 getWindow().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); 18 Window window = getWindow(); 19 getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); 20 WindowManager manager = window.getWindowManager(); 21 Display disp = manager.getDefaultDisplay(); 22 disp_w = disp.getWidth(); 23 disp_h = disp.getHeight(); 24 25 setContentView(new MainLoop(this)); 26 //setContentView(R.layout.main);//元から作成されてるやつ 27 28 } 29}

java

1import android.content.Context; 2import android.content.res.Resources; 3import android.graphics.Bitmap; 4import android.graphics.BitmapFactory; 5import android.graphics.Canvas; 6import android.graphics.Color; 7import android.graphics.Paint; 8import android.graphics.drawable.Drawable; 9import android.util.AttributeSet; 10import android.view.MotionEvent; 11import android.view.SurfaceHolder; 12import android.view.SurfaceView; 13 14public class MainLoop extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback,Runnable{ 15 private SurfaceHolder holder;//お決まり 16 private Thread thread;//お決まり 17 private Mesod ms; 18 19 //どのActivityを使用しているかのための変数 20 private shooting2activity s2a; 21 private float disp_w,disp_h; 22 private Drawable jikiimg,tamaimg; 23 24 25 /* 26 * Objectクラスを使用する準備 27 * 今回だけではこれの意味はあまりありません 28 */ 29 private Object jiki; 30 31 //コンストラクタが二つあるけど気にしないように 32 //こちらのコンストラクタは、自前でViewを実装するときに 33 //呼ばれるコンストラクタっぽい 34 public MainLoop(Context context) { 35 super(context); 36 init(context); 37 } 38 //こちらはxml方式でViewを呼び出すときに呼ばれるぽい 39 public MainLoop(Context context, AttributeSet attrs) { 40 super(context, attrs); 41 init(context); 42 } 43 44 public void init(Context context){ 45 holder = getHolder();//お決まり 46 holder.addCallback(this);//お決まり 47 holder.setFixedSize(getWidth(), getHeight());//お決まり 48 /* 49 * s2a = (Shooting2Activity)context; 50 * よくわからないけども、私的には使用している(今現在 51 * 画面に表示させている)アプリの何か色々なものをcontext 52 * として受け取り、それがいまどのActivityのやつかとか 53 * そんな感じの雰囲気と思います。(キニシテナイ) 54 */ 55 s2a = (shooting2activity) context; 56 ms = new Mesod(); 57 disp_w = s2a.disp_w; 58 disp_h = s2a.disp_h; 59 60 Resources resources = context.getResources();//画像登録準備 61 //ビットマップ方式で画像取り込み 62 //ビットマップで取り込む理由として、使用したい大きさなどに変換できるので 63 Bitmap img= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.jiki); 64 //ここで画像分割 65 //わざわざ画像の大きさをgetWidthgetHeightを使用するのは 66 //確実に大きさを図って分割するため 67 Bitmap jikibit = Bitmap.createBitmap(img,0,0,img.getWidth()/2,img.getHeight()); 68 Bitmap tamabit = Bitmap.createBitmap(img,img.getWidth()/2,0,img.getWidth()/2,img.getHeight()); 69 70 /* 71 * Onjectクラスではインスタンス(実装)できないので 72 * ObjectクラスをextendsさせたJikiクラスを実装 73 */ 74 jiki = new Jiki(disp_w,disp_h); 75 jiki.Oint(jikibit, 240, 800, 10, 10, jikibit.getWidth(), jikibit.getHeight()); 76 77 } 78 79 //implements Runnableを実装するとこのメソッドが自動追加 80 //ここがメインループとなります 81 public void run() {//お決まり 82 Canvas c; 83 Paint p = new Paint(); 84 p.setAntiAlias(true); 85 86 while(thread != null){ 87 c = holder.lockCanvas();//お決まり 88 89 c.drawColor(Color.BLACK); 90 jiki.ODraw(c); 91 92 93 holder.unlockCanvasAndPost(c);//お決まり 94 95 try { 96 Thread.sleep(50);//お決まり 97 } catch (Exception e){} 98 } 99 } 100 101 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){ 102 int action = event.getAction(); 103 int x = (int)event.getX(); 104 int y = (int)event.getY(); 105 switch(action){ 106 case MotionEvent.ACTION_DOWN: 107 break; 108 case MotionEvent.ACTION_UP: 109 break; 110 case MotionEvent.ACTION_MOVE: 111 /* 112 * タップ範囲にオブジェクトがあると自機の移動処理をします 113 * これがないと、ワープのような動きになる場合があります。 114 */ 115 if(ms.RectTap(x, y, jiki.OgetTapRect()) == true) jiki.OMove(x, y); 116 break; 117 } 118 return true; 119 } 120 121 122 public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {}//お決まり 123 124 public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {thread = new Thread(this);thread.start();}//お決まり 125 126 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {thread = null;}//お決まり 127 128}

java

1import android.graphics.Rect; 2 3public class Mesod { 4 /* 5 * わたくしの環境がXPERIAでその画面幅でアプリを作成 6 * しているのでそれから各アプリの画面幅に合うように調整 7 * させるための変数 8 */ 9 10 static public final float XPERIA_W = 480f; 11 static public final float XPERIA_H = 854f; 12 //せっかくなので0も固定値に 13 static public final float ZERO = 0f; 14 15 16 /* 17 * 受け取ったxy座標と調べたい短形範囲が重なっているかいないか 18 */ 19 public boolean RectTap(int x,int y,Rect gazou){ 20 return gazou.left < x && gazou.top < y && gazou.right > x && gazou.bottom > y; 21 } 22 /* 23 * この2行で各座標を実装機種の画面比に合わせます 24 */ 25 public int setSizeX(float disp_w,float zahyou){return (int) (zahyou * (disp_w / XPERIA_W));} 26 public int setSizeY(float disp_h,float zahyou){return (int) (zahyou * (disp_h / XPERIA_H));} 27}

java

1import android.graphics.Bitmap; 2import android.graphics.Canvas; 3import android.graphics.Rect; 4import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; 5import android.graphics.drawable.Drawable; 6 7public abstract class Object { 8 private Mesod ms = new Mesod(); 9 private float disp_w,disp_h; 10 //オブジェクトの画像 11 private Drawable img; 12 //オブジェクトの中心座標 13 private float cx,cy; 14 //向かおうとしている座標 15 private float vx,vy; 16 //オブジェクトの移動スピード 17 private float spx,spy; 18 //オブジェクトの大きさ 19 private int imgw,imgh; 20 21 public Object(){} 22 public Object(float dw,float dh){ 23 disp_w = dw; 24 disp_h = dh; 25 } 26 //初期設定 27 public void Oint(Bitmap imgb,float x,float y, float sx,float sy,int w,int h){ 28 img = new BitmapDrawable(imgb); 29 cx = ms.setSizeX(disp_w, x); 30 cy = ms.setSizeY(disp_h, y); 31 spx = sx; 32 spy = sy; 33 imgw = w; 34 imgh = h; 35 } 36 //画像表示 37 public void ODraw(Canvas c){ 38 /* 39 * cx,cyは中心座標のため、画像の中心にちゃんとcx,cyがくるように調整 40 */ 41 img.setBounds((int)(cx-imgw/2),(int)(cy-imgh/2),(int)(cx+imgw/2),(int)(cy+imgh/2)); 42 img.draw(c); 43 } 44 /* 45 * タップしたまま指を動かすとオブジェクトを移動するようにします 46 * そのため動かした先の座標におきかえるだけにしています。 47 * しかし、弾などはそういう動きにしないため、のちのちはここは 48 * abstractになる予定です 49 * このままだと弾も敵もタップして動くような書き方になっています 50 * 今回は自機を動かすだけなのでとりあえずこれで 51 */ 52 public void OMove(int x,int y){ 53 float cxx = cx; 54 float cyy = cy; 55 cx = x; 56 cy = y; 57 58 if(cx-imgw/2<0 || cx+imgw/2>disp_w) cx = cxx; 59 if(cy-imgh/2<0 || cy+imgh/2>disp_h) cy = cyy; 60 } 61 /* 62 * タップ範囲にオブジェクトがあると移動できるようにしてます。。 63 * しかしタップして動かしてみると、指の動きにオブジェクトが 64 * ついてこれない場合があります。そのためオブジェクトの大きさを 65 * タップ時のみ大きくしてある程度オブジェクトから離れても 66 * ついてこれるようにごまかしています。 67 */ 68 public Rect OgetTapRect(){ 69 Rect taprect = new Rect( 70 img.getBounds().left-50,img.getBounds().top-50, 71 img.getBounds().right+50,img.getBounds().bottom+50); 72 return taprect; 73 } 74}

java

1public class Jiki extends Object{ 2 public Jiki(){} 3 public Jiki(float dw,float dh){ 4 super(dw,dh); 5 } 6}

試したこと

ここに問題に対して試したことを記載してください。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

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umyu

2018/06/12 01:41

public abstract class Objectの記述はどこかのサイトにあった記述ですかー?
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