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AndroidStudio テキストの文字(色、大きさ)、その他の質問

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H30_inenaga

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 分からないこと(ここではじゃんけんゲームに合わせて質問をします。)

・じゃんけんゲームで、メイン画面で自分が手を選び、リザルト画面でコンピュータの出した手を表示して、勝敗を決める流れですが、リザルト画面で勝敗によって文字のサイズや色を変更するにはどうしたら良いでしょうか?(ソースコードを掲載します。)
・レイアウトエディタのプロパティでも、XX.javaのクラスでも、テキスト(Text.view)の色やサイズ、配置を変えられますがどちらの方が使い勝手が良いのでしょうか?

 Main.Activity.java

import android.content.Intent;
import android.content.SharedPreferences;
import android.graphics.Color;
import android.os.Bundle;
import android.preference.PreferenceManager;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        TextView txt=(TextView)findViewById(R.id.textView2);//テキストの色を指定
        txt.setTextColor(Color.argb(255,255,0,0));//(透明度,r,g,b)
        txt.setTextSize(18.0f);//float型の値で文字の大きさを指定。

        //起動時にデータをクリアする
        SharedPreferences pref =
                PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
        editor.clear();
        editor.commit();
    }

    public void onJankenButtonTapped(View view) {//引数viewを受け取ってonClickプロパティに設定する。
        Intent intent = new Intent(this, ResultActivity.class);//Intentクラスのインスタンスを生成。
        intent.putExtra("MY_HAND", view.getId());//タップされたイメージボタンのIDをインテントに格納
        startActivity(intent);//生成したインスタンスをstartActivityメソッドの引数に渡す。
    }
}

 ResultActivity.javaのソースコード

import android.content.Intent;
import android.content.SharedPreferences;
import android.os.Bundle;
import android.preference.PreferenceManager;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.View;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;

public class ResultActivity extends AppCompatActivity {
    final int JANKEN_GU = 0 ;//グーは0
    final int JANKEN_CHOKI = 1 ;//チョキは1
    final int JANKEN_PA = 2 ;//パーは2として定数を定義。

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_result);

        int myHand = 0 ;//前画面でプレイヤーが出した手の情報を記録するための変数
        Intent intent = getIntent();//受け取ったインテントの取得
        int id = intent.getIntExtra("MY_HAND" , 0);//インテントに格納された情報を取り出す。

        //TextView txt=(TextView)findViewById(R.id.my_hand_image);//テキストの色を指定(ここが出来ない?)
        //txt.setTextColor(Color.argb(255,255,0,0));//(透明度,r,g,b)
        ImageView myHandImageView =
                (ImageView) findViewById(R.id.my_hand_image);


        switch (id) {//前画面でプレイヤーが出した手の情報を記録。
            case R.id.gu:
                myHandImageView.setImageResource(R.drawable.jankengu);
                myHand = JANKEN_GU;
                break;
            case R.id.choki:
                myHandImageView.setImageResource(R.drawable.jankenchoki);
                myHand = JANKEN_CHOKI;
                break;
            case R.id.pa:
                myHandImageView.setImageResource(R.drawable.jankenpa);
                myHand = JANKEN_PA;
                break;
            default:
                myHand = JANKEN_GU;
                break;
        }
        int comHand = getHand();//コンピュータの手をランダムで決める
        ImageView comHandImageView =
                (ImageView) findViewById(R.id.sazae_hand_image);
        switch (comHand) {//コンピュータの手に合わせた画像の表示
            case JANKEN_GU:
                comHandImageView.setImageResource(R.drawable.sazaesan3);
                break;
            case JANKEN_CHOKI:
                comHandImageView.setImageResource(R.drawable.sazaesan1);
                break;
            case JANKEN_PA:
                comHandImageView.setImageResource(R.drawable.sazaesan2);
                break;
        }
        //勝敗を決定する。
        TextView resultLabel = (TextView) findViewById(R.id.result_label);
        int gameResult = (comHand - myHand + 3) % 3 ;
        switch (gameResult) {
            case  0://あいこの場合
            resultLabel.setText(R.string.result_draw);
            break;
            case  1://勝った場合
            resultLabel.setText(R.string.result_win);
            break;
            case  2://負けた場合
            resultLabel.setText(R.string.result_lose);
            break;
        }
        //じゃんけんの結果を保存する。
        saveData(myHand, comHand, gameResult);
    }
    public void onBackButtonTapped(View view) {
        finish();
    }
    private void saveData(int myHand, int comHand, int gameResult){
        SharedPreferences pref =
                PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();

        int gameCount = pref.getInt("GAME_COUNT",0);
        int winningStreakCount = pref.getInt("WINNING_STREAK_COUNT", 0);
        int lastComHand = pref.getInt("LAST_COM_HAND", 0);
        int lastGameResult = pref.getInt("GAME_RESULT", -1);
        editor.putInt("GAME_COUNT",gameCount + 1);
        if (lastGameResult == 2 && gameResult == 2) {
            //コンピュータが連勝した場合
            editor.putInt("WINNING_STREAK_COUNT", winningStreakCount + 1);
        } else {
            editor.putInt("WINNING_STREAK_COUNT", 0);
        }
        editor.putInt("LAST_MY_HAND" , myHand) ;
        editor.putInt("LAST_COM_HAND" , comHand) ;
        editor.putInt("BEFORE_LAST_COM_HAND" , lastComHand) ;
        editor.putInt("GAME_RESULT" , gameResult) ;

        editor.commit();
    }
    private int getHand() {
        int hand = (int) (Math.random() * 3);
        SharedPreferences pref =
                PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
        int gameCount = pref.getInt("GAME_COUNT", 0);
        int winningStreakCount = pref.getInt("WINNING_STREAK_COUNT", 0);
        int lastMyHand = pref.getInt("LAST_MY_HAND", 0);
        int lastComHand = pref.getInt("LAST_COM_HAND", 0);
        int beforeLastComHand = pref.getInt("BEFORE_LAST_COM_HAND", 0);
        int gameResult = pref.getInt("GAME_RESULT", -1);

        if (gameCount == 1) {
            if (gameResult == 2) {
                //前回の勝負が1回目でコンピュータが勝った場合、
                //コンピュータは次に出す手を変える
                while (lastComHand == hand) {
                    hand = (int) (Math.random() * 3);
                }
            } else if (gameResult == 1) {
                //前回の勝負が1回目でコンピュータが負けた場合、
                //相手の出した手に勝つ手を出す。
                hand = (lastMyHand - 1 + 3) % 3;
            }
        } else if (winningStreakCount > 0) {
            if (beforeLastComHand == lastComHand) {
                //同じ手で連勝した場合は手を変える。
                while (lastComHand == hand) {
                    hand = (int) (Math.random() * 3);
                }
            }
        }
        return hand;
    }
}
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        switch (gameResult) {
            case  0://あいこの場合
                resultLabel.setText(R.string.result_draw);
                resultLabel.setTextSize(12.0f);
                resultLabel.setTextColor(Color.BLACK);
                break;
            case  1://勝った場合
                resultLabel.setText(R.string.result_win);
                resultLabel.setTextSize(36.0f);
                resultLabel.setTextColor(Color.RED);
                break;
            case  2://負けた場合
                resultLabel.setText(R.string.result_lose);
                resultLabel.setTextSize(8.0f);
                resultLabel.setTextColor(Color.BLUE);
                break;
        }

のように、setTextSize()とsetTextColor()を使えばいいでしょう。

どちらの方が使い勝手が良いのでしょうか?

好みの問題かと思います。起動時の状態はレイアウトエディターで設定する人もいれば、onCreate()の中で明示的にsetTextSize()やsetTextColor()で設定をする人もいるでしょう。

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  • 2018/06/12 13:29

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