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Swift animationについて

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Jose

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現在、スイフトの勉強をしております。
youtube等のコードを参考に、
画面に表示された四角を touchesBegan touchesMoved で任意の場所に動かし、
UIGravityBehaviorで重力を持つようにしました。

【改善した点】
touchesMovedで移動させた先で、四角が落下してしまうため、
タップ(クリック)している限りその場所に止まるようにし,
タップを離すと、落下するという動きが目標にしたいです。

追加すべきコードご教示いただけないでしょうか?

import UIKit

class ViewController: UIViewController {

    var location = CGPoint(x:0,y:0)
    var animator: UIDynamicAnimator?

    @IBOutlet weak var person: UILabel!

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let touch: UITouch! = touches.first
        location = touch.location(in: self.view)
        person.center = location
        }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let touch: UITouch! = touches.first
        location = touch.location(in: self.view)
        person.center = location
        animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)

        //add gravity
        let gravity = UIGravityBehavior(items: [person])
        let direcction = CGVector(dx:0.0,dy:1.0)
        gravity.gravityDirection = direcction

        //collision
        let boundries = UICollisionBehavior(items: [person])
        boundries.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true

        //bounce
        let bounce = UIDynamicItemBehavior(items: [person])
        bounce.elasticity = 0.5

        animator?.addBehavior(bounce)
        animator?.addBehavior(boundries)
        animator?.addBehavior(gravity)
    }


    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        //initialize the animator
        animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)

        //add gravity
        let gravity = UIGravityBehavior(items: [person])
        let direcction = CGVector(dx:0.0,dy:1.0)
        gravity.gravityDirection = direcction

        //collision
        let boundries = UICollisionBehavior(items: [person])
        boundries.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true

        //bounce
        let bounce = UIDynamicItemBehavior(items: [person])
        bounce.elasticity = 0.5

        animator?.addBehavior(bounce)
        animator?.addBehavior(boundries)
        animator?.addBehavior(gravity)
        person.center = CGPoint(x:160,y:330)
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }


}
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  • tyobigorou

    2018/05/30 04:27 編集

    回答でなくて申し訳ないのですが、touchesEndedで処理してあげたらどうでしょうか?

    キャンセル

回答 2

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+1

コードが全部載ってたので、自分のXcodeで試してみました。
とてもよくできてて、ほぼ理想の動きができてますね。

結論から言うと
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
を下記のもの
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
に書きかえれば、ほぼ理想としている状態になるのではないでしょうか?

なお、落下中に画面を押すと、一瞬だけ押した地点に現れて、
再び落下していたとこに戻るのは、touchesBeganなので、
押した瞬間だけ位置変更されるためです。
そこを修正したいなら、touchesBeganの最初に
animator?.removeAllBehaviors()
を追加すると、落下中に押した時、落下はなくなり、位置変更できるようになります。

これはJoseさんの理想かわかりませんが、最初の部分を下記のように修正した方が
触って動かせている感が出ると思います。touchesEndedには位置変更コードはいりません。

    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        animator?.removeAllBehaviors()
    }

    override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let touch: UITouch! = touches.first
        location = touch.location(in: self.view)
        print(location)
        person.center = location
    }

さらにお節介かもしれませんが、

        //add gravity
        let gravity = UIGravityBehavior(items: [person])
        let direcction = CGVector(dx:0.0,dy:1.0)
        gravity.gravityDirection = direcction

        //collision
        let boundries = UICollisionBehavior(items: [person])
        boundries.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true

        //bounce
        let bounce = UIDynamicItemBehavior(items: [person])
        bounce.elasticity = 0.5

        animator?.addBehavior(bounce)
        animator?.addBehavior(boundries)
        animator?.addBehavior(gravity)

は、2回重複しているので、個別関数
例えば

        func gravityOn(bool: bool) {
        if bool == true {
          //add gravity
          let gravity = UIGravityBehavior(items: [person])
          let direcction = CGVector(dx:0.0,dy:1.0)
          gravity.gravityDirection = direcction

          //collision
          let boundries = UICollisionBehavior(items: [person])
          boundries.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true

          //bounce
          let bounce = UIDynamicItemBehavior(items: [person])
          bounce.elasticity = 0.5

          animator?.addBehavior(bounce)
          animator?.addBehavior(boundries)
          animator?.addBehavior(gravity)
        } else {
          animator?.removeAllBehaviors()
        }

として、重力Onの時にgravityOn(bool:true)とすると見やすいかもしれないです。

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  • 2018/05/30 05:58 編集

    重複してしまいました。すいません。
    なので、追加でコードを色々足してみました。

    キャンセル

+1

詳しくないので、とりあえず動くレベル。というか切り貼りしただけのものですが…。

override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let touch: UITouch! = touches.first
        location = touch.location(in: self.view)
        person.center = location
        animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)
    }

    override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        let touch: UITouch! = touches.first
        location = touch.location(in: self.view)
        person.center = location
        animator = UIDynamicAnimator(referenceView: self.view)

        //add gravity
        let gravity = UIGravityBehavior(items: [person])
        let direcction = CGVector(dx:0.0,dy:1.0)
        gravity.gravityDirection = direcction

        //collision
        let boundries = UICollisionBehavior(items: [person])
        boundries.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = true

        //bounce
        let bounce = UIDynamicItemBehavior(items: [person])
        bounce.elasticity = 0.5

        animator?.addBehavior(bounce)
        animator?.addBehavior(boundries)
        animator?.addBehavior(gravity)
    }

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  • 2018/05/30 23:38

    皆さまご回答ありがとうございました。
    目的通りの動きができました。
    引き続き開発進めたいと思います。

    キャンセル

  • 2018/05/31 00:27 編集

    よかったです、がんばってください。

    キャンセル

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