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    Redisは、オープンソースのkey-valueデータストアで、NoSQLに分類されます。すべてのデータをメモリ上に保存するため、処理が極めて高速です。

Redisを使ったMatch Makingシステム

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tomocrafter

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 先に質問のまとめ

質問内容は
・Redisを前提とし、もしもゲームサーバーが異常終了した場合にも対応できること
・これではPubSubのオーバーヘッドがあるため、より高速なマッチメイキング
になります。些細な提案でも良いのでぜひ返答いただけたら嬉しい限りです。
また、teratailで初投稿となるため、至らない点も数多く存在するかと思いますが、ご了承ください。

 細かな前提・実現したいこと

現在、Redisを使用して開発中のゲームのマッチメイキングシステムを作ろうと考えています。

仕様では、ゲームサーバーでは一つのサーバーあたりスペックに左右されますがおよそ5~10ほどのゲームを同時進行できるようにしております。

 試したこと

今の段階では、ゲームサーバーがRedisに

private static final MAX_GAME_SIZE = 10;

Map<Integer, Game> waiting_games = new HashMap();
for(int id = 0; id < MAX_GAME_SIZE; id++) {
    waiting_games.put(id, new Game(id));
    client.lpush("waiting_games", "下記json");
}
{GameID: 1, GameType: "something"}


のようにlpushでマッチメイキングを待つゲームを保存しておき、マッチメイキングがリクエストされた際にすべてのゲームサーバーのマッチメイキングを待っているゲームの数をRedisから取得しておき、最も人マッチメイキングを待っているサーバー(つまり、最も人数が少ないサーバー)に

{GameID: 1, PlayerName: "hoge"}


をPublishしておき、予め用意しておいたゲームサーバー側でJsonをパースして

Map<String, Integer> waiting_players = new HashMap<>();


というHashMapにputし、プレイヤーを自分のサーバー(この場合、リクエストを受理したゲームサーバーになります。)へテレポートさせるパケットをLobbyサーバーに送信します。すると、プレイヤーはゲームサーバーにログインするのでそこからPlayerNameでゲームのIDを取得して、waiting_gameから取得したゲームに追加します。

しかしこれでいくつかの問題が生じます。もしも、ゲームサーバーが予期せず強制的にシャットダウンなどがされた場合、Redisにwaiting_gameが残ってしまい、それを知る由もないロビーサーバーにいるプレイヤーがリクエストした際に、もうオンラインでないゲームサーバーへ接続しようとしてしまう可能性が出てきます。また、expireで期限を付けた場合も同様で、その期間内では接続を試みてしまう可能性があるのです。

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  • mather

    2018/05/23 14:03

    まとめを先に書くのと、質問内容を「〇〇したい」と書いたほうがいいですね。「Redisを前提とし、もしもゲームサーバーが異常終了した場合にも対応」する方法の提案がほしい、「より高速なマッチメイキング」のアイデアを知りたい、ということですか?

    キャンセル

  • tomocrafter

    2018/05/23 14:07

    質問の修正の提案、ありがとうございます!確かに、まとめを先に書いたほうが読み手にとってこの人はなにの情報を欲しているのかと言うのが伝わりやすいですね。 | そうです。掲示していただいたとおり、Redisを前提とした高速で安全なマッチメイキングの方法を探っています。

    キャンセル

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