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UnityでGameObjectが継承できない → プレイヤーや敵のクラス概念が作れない?

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public class Character : GameObject
としてメンバにHPやMPを持ち、
public class Player : Character
public class NonPlayerCharacter : Character
など継承して開発しようと計画してたのですが、
GameObjectがsealedなので継承できないと分かりました。

じゃあGameObjectをメンバに持つCharacterクラスを作成すれば・・・と思ったのですが、
HierarchyにはGameObjectしか存在できない(未確認)ため、FindでGameObjectを検索できたとしても、
それを持つCharacterインスタンスにアクセスできないと気づきました。

ここでそもそも上のような考え方で構築するのは間違いなのでは?と思いました。
一般的にプレイヤーや敵やHP・MPなどはどのようにクラス構成で作られているものなのでしょうか?

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Unityはコンポーネント指向のゲームエンジンです。
なので、継承で表現するのではなく、GameObjectに対して様々なコンポーネントを追加してプレイヤーや敵を表現、構築していきます。

とはいえ、オブジェクト指向でもあるので、「継承」を利用するケースは「MonoBehaviour」クラスがそれに近い位置づけです。
MonoBehaviourクラスがGameObjectにアタッチできるクラスとなっています。

基本はこれを継承し、GameObjectにアタッチできるクラスとして実装し、このクラスを継承して派生クラスを作ることで継承を利用した構築が可能です。

ざっくりとしたイメージで言えば、裸のプレイヤーに服や武器などを装備させていってひとつのプレイヤーキャラを表現する、みたいな感じですね。

分かりやすい例としてCubeオブジェクトをシーンに配置してみると分かると思います。
ポリゴンなどの情報はMeshFilterのメッシュプロパティが、画面に表示されるようにする「レンダリング部分」を担当するのがMeshRendererです。

Cubeひとつをとっても、こうしたいくつかのコンポーネントが連携しあいながら形を作っています。

Unityのコンポーネントについて学んでみると色々と見えてくると思いますよ。

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  • 2018/04/11 03:27

    なるほど。プレイヤーコンポーネントとか敵コンポーネントとかをアタッチするということですね。ありがとうございます!

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  • 2018/04/11 09:48

    そうですね。そんなイメージです。
    あとUnityにはPrefabという仕組みがあって、GameObjectについたコンポーネントや子要素を持つ階層構造自体をシリアライズしてファイルに保存する仕組みがあります。

    Prefabは動的にインスタンス化できるので、例えば「銃」の仕組み(マウスクリックで銃を発射とか)を持つオブジェクトをPrefabにしておいて、プレイヤーが装備したらそれをインスタンス化して使う、などもできるので、合わせてPrefabも調べてみてください。

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