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Scaleした倍率、、とint,float

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an69

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画像のスケール倍率は画像を作る段階で適用したんですが、そういった指標がない「ただの数」ってあるじゃないですか。
先に言ってしまえばそこにも適用するつもりですが、そういうのって皆さんどうしてるのかな?
という感じです。
それともこういった整数値を書くことってあまりないんですかね?初心者ぐらいですか?
例えば

bmpX +=200*a.getWidthScale;
//あるいは誤差を修正したいときに
bmpX = putX + putW +(10*a.getWidthScale);


という感じでテストしてる実機にピッタリ合っている数値でも、画像が大小変わればそれに応じて移動量を算出する必要性もあると思ったんですが、ゲームがある程度できてからスケーリングしたものですから、いろんなところの整数値(上記のよう)にゲットメソッドが増えてるので、おやおや?って感じですね。
ついでに言えば全部直すのも、メソッド追加するのも同じなんで今回はこの方法でやってしまいます。

なにを聞きたいかというと

scale倍率ってこんなにふらふらさせとくものなんですかね
みなさんどんな感じのかなと思って質問しました。

あと、今思い出したんですが、
scaleするとき大体のサイトは画面サイズをfloatで出してますが、メリットって何ですかね?
大体、アスペクト比?とかいうので、大きくは変わらないじゃないですか?画面サイズが使っている最中に変わるわけでもないのに。なのに細かく算出する必要あるのかなって。
というのも、私は画像のワイドをintで出してるんですが、scale倍率が絡んでくるとfloatをintに直して使っています。
それとも画像のワイドすらintで判定はおかしいんですかね?
(ちなみに今回の場合floatで判定しても支障はないです。)
この辺もお願いします。

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やってたら分かりました。
倍率出す場合はfloatのほうが良いですね。
というのも、画面サイズから弾き出した倍率が必ずしも1以上になるとは限らないからです。
つまり通常+200進めるとした場合、スケール倍率が0.98倍だとしたら、これをintに直すと四捨五入はされず、0倍。200×0で全く進めないことになりました。

「floatからintに直すと四捨五入ではなく、切り捨て」
ここがミソですね

今回は、そもそもの描画場所を(int x,int y)から(float x,float y)にしようと思います。

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