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Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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Android Studioは、 Google社によって開発された、 Androidのネイティブアプリケーション開発に特化した統合開発ツールです。

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Scaleした倍率、、とint,float

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投稿2017/11/21 03:25

画像のスケール倍率は画像を作る段階で適用したんですが、そういった指標がない「ただの数」ってあるじゃないですか。
先に言ってしまえばそこにも適用するつもりですが、そういうのって皆さんどうしてるのかな?
という感じです。
それともこういった整数値を書くことってあまりないんですかね?初心者ぐらいですか?
例えば

bmpX +=200*a.getWidthScale; //あるいは誤差を修正したいときに bmpX = putX + putW +(10*a.getWidthScale);

という感じでテストしてる実機にピッタリ合っている数値でも、画像が大小変わればそれに応じて移動量を算出する必要性もあると思ったんですが、ゲームがある程度できてからスケーリングしたものですから、いろんなところの整数値(上記のよう)にゲットメソッドが増えてるので、おやおや?って感じですね。
ついでに言えば全部直すのも、メソッド追加するのも同じなんで今回はこの方法でやってしまいます。
###なにを聞きたいかというと
scale倍率ってこんなにふらふらさせとくものなんですかね
みなさんどんな感じのかなと思って質問しました。

あと、今思い出したんですが、
scaleするとき大体のサイトは画面サイズをfloatで出してますが、メリットって何ですかね?
大体、アスペクト比?とかいうので、大きくは変わらないじゃないですか?画面サイズが使っている最中に変わるわけでもないのに。なのに細かく算出する必要あるのかなって。
というのも、私は画像のワイドをintで出してるんですが、scale倍率が絡んでくるとfloatをintに直して使っています。
それとも画像のワイドすらintで判定はおかしいんですかね?
(ちなみに今回の場合floatで判定しても支障はないです。)
この辺もお願いします。

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やってたら分かりました。
倍率出す場合はfloatのほうが良いですね。
というのも、画面サイズから弾き出した倍率が必ずしも1以上になるとは限らないからです。
つまり通常+200進めるとした場合、スケール倍率が0.98倍だとしたら、これをintに直すと四捨五入はされず、0倍。200×0で全く進めないことになりました。

「floatからintに直すと四捨五入ではなく、切り捨て」
ここがミソですね

今回は、そもそもの描画場所を(int x,int y)から(float x,float y)にしようと思います。

投稿2017/11/23 03:32

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