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Godot 4.x Shader Graphを使って水中の物体を水深に応じてグラデーション表示したい。

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ゲーム制作

ゲーム制作は、UnityやUnreal Engineなどを使ったゲームの開発に関する投稿です。

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投稿2026/01/25 09:36

編集2026/01/25 09:52

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実現したいこと

ランベルト・ベールの法則を使って、水中の物体を水深に応じてグラデーション表示したい。

知りたい事

上の実現したい事が知りたい。
理想形はこちらのプレビュー画像のようなグラデーションです: https://godotshaders.com/shader/another-water-shader/

前提

Engine: Godot 4.x
Language: C#
Shader: godot shader graph
モデル: Plane
その他:Render Priorityを1です。

該当のソースコード

イメージ説明

イメージ説明

画像説明

1,FloatParameterノードのmaxDepthは最大深度です
2,Vector3ParameterノードのVector3 Parameterはランベルト・ベールの法則で使う値です。
3,Clamp()ノードはHDRによる光りすぎを防止するために使っています
4,LinearDepthノードは深度値を線形空間で返す
5,viewノードはそのピクセルが、カメラからどれくらい離れているか(View Space 上の位置)

2枚目の画像

試したこと2の内容になります
Alphaに付け替えて、表示された現状の画像です
グラデーションはされませんが、深度値は有効な模様です

処理内容

処理内容は: LinearDepthノードでカメラからの物体までの距離とviewノードまでの距離を使ってそこにベクトルの値を掛け算して、ランベルト・ベールの法則を使いexp()ノードで最後描画していいます。

試したこと

1,提示画像でデプスバッファを表示しているのですが、現状はすべて同じ色なのでグラデーションが発生しません。
2,Alphaに付け替えと薄い黒が表示されるのですが、真上から見たりしても、グラデーションがなく
深度に応じたものではなく、ただの単色です。
3,Vector3の値を変更したり、maxDepthの値を触りましたが変化しません
4,小さくして考えて、単純にlinearDepthalphaに繋いだり、深度バッファをモデルに描画することから、順番に調べました。

調べたこと

exp: https://support.microsoft.com/ja-jp/office/exp-%E9%96%A2%E6%95%B0-c578f034-2c45-4c37-bc8c-329660a63abe

Youtube検索ワード: godot ocean shader

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