回答編集履歴
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修正
answer
CHANGED
@@ -25,7 +25,10 @@
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25
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} else {
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26
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27
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//停止
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+
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+
// 以下を追加
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timer.invalidate()
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+
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Music01.stop()
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//アニメーション停止処理
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修正
answer
CHANGED
@@ -1,3 +1,51 @@
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`Swift3`ではありませんが以下のサイトで同じ事を解説してます、参考になると思います。
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参考URL: [Swiftでオーディオプレイヤー:UISliderの設置と、曲の再生時間や再生箇所との同期](http://bick.xyz/archives/243)
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+
参考URL: [Swiftでオーディオプレイヤー:UISliderの設置と、曲の再生時間や再生箇所との同期](http://bick.xyz/archives/243)
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とりあえず動いたので変更部分だけ載せておきます。
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```swift
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// 以下を追加
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var timer = Timer()
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+
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+
//音楽を再生するスイッチを作成
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+
@IBAction func playSwitch(_ sender: UISwitch) {
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+
NSLog("\(sender.isOn)")
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+
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+
//再生
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+
if sender.isOn == true {
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+
Music01.play()
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//アニメーション開始の処理
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+
animateStart(target: imgvMusic, key: "Move")
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+
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+
// 以下を追加
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+
timer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: 1.0, target: self, selector: #selector(updatePlayingTime), userInfo: nil, repeats: true)
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+
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+
} else {
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+
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+
//停止
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+
timer.invalidate()
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+
Music01.stop()
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+
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+
//アニメーション停止処理
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+
Music01.prepareToPlay()
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+
Music01.currentTime = 0.0
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+
slMusicSize.value = 0.0
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+
animateEnd(target: imgvMusic, key: "Move")
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+
}
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+
}
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+
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+
//再生場所の設定
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+
@IBAction func musicSizeChange(_ sender: UISlider) {
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+
Music01.currentTime = TimeInterval(sender.value)
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+
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+
// 以下を追加
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+
self.updatePlayingTime()
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+
}
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+
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+
// 以下を追加
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+
func updatePlayingTime() {
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+
slMusicSize.value = Float(Music01.currentTime)
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+
}
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+
```
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