回答編集履歴
1
コメント欄への回答を追記(コメ欄に書くと長くなるため)
answer
CHANGED
@@ -21,4 +21,41 @@
|
|
21
21
|
ユニットがブロックを持つ(合成する)設計を採用するかもしれません。
|
22
22
|
ブロックに処理を委譲すると、再帰的に処理できるパターンがあるからです。
|
23
23
|
|
24
|
-
けっきょく、オブジェクト指向も手段なので、目的に合わせて使いわけます。
|
24
|
+
けっきょく、オブジェクト指向も手段なので、目的に合わせて使いわけます。
|
25
|
+
|
26
|
+
---
|
27
|
+
|
28
|
+
> オブジェクト指向を駆使したものが
|
29
|
+
> 抽象度が高くなるのですか?(コメ欄)
|
30
|
+
|
31
|
+
プログラミングは書くより読む方が難しいので、修正コストが高いです。
|
32
|
+
とくに、大規模なプログラムを長い間少しずつ拡張するのは大変です。
|
33
|
+
|
34
|
+
変更コストを下げたい → 交換しやすくする →
|
35
|
+
(中心部の)抽象度を上げる → オブジェクト指向を使って設計する
|
36
|
+
|
37
|
+
ですから、結果的にはそうなるのですが、
|
38
|
+
上のような順番で根本には「変更コストを下げたい」という意識があります。
|
39
|
+
|
40
|
+
テトリスのブロックパターンが7つのまま固定なら、そんなに凝る必要はありません。
|
41
|
+
しかしもし、たとえば100パターンくらいに増やす予定なら、もっと抽象化します。
|
42
|
+
|
43
|
+
---
|
44
|
+
|
45
|
+
> オブジェクト指向はシンプルな設計を
|
46
|
+
> するのには向いていないのですかね?(コメ欄)
|
47
|
+
|
48
|
+
オブジェクト指向は、複雑な設計を「シンプル化」するのに向きます。
|
49
|
+
しかし、元からシンプルな設計対象に使うと、過剰設計になる場合があります。
|
50
|
+
|
51
|
+
たとえると、建物は木造よりコンクリの方が耐久力がありますが、田んぼにビルは建てませんし、
|
52
|
+
自転車より自動車の方が早いですが、歩いて5分なら車に乗る必要もありません。
|
53
|
+
|
54
|
+
同様にたとえば、ジャンケンゲームをオブジェクト指向で組むのは無意味に過剰です。
|
55
|
+
逆に、麻雀くらい複雑なルールだと効果がありそうです。テトリスは微妙なラインです。
|
56
|
+
|
57
|
+
ですから、オブジェクト指向などを駆使して高度な設計をするのは、
|
58
|
+
複雑性や不確定性に柔軟に対応するための、技術的な投資なのです。
|
59
|
+
|
60
|
+
オブジェクト指向が手続き指向の上位互換で、つねに勝るわけではありません。
|
61
|
+
プログラミングに「銀の弾丸」はなく、適材適所の使い分けがあるだけです。
|