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誤字

2016/08/31 02:04

投稿

Asunaro
Asunaro

スコア104

answer CHANGED
@@ -14,5 +14,5 @@
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14
  > There are ways to use **BitmapFactory.inPreferredConfig** to load bitmaps in a more memory-efficient **format like RGB 565 (rather than ARGB 8888)**. This would save some space, but it still might not be enough.
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  先ずは、使用している画像形式の確認とデータサイズの確認を行ってみてください。
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- そして、調整できるのであれば調整し、それでも改善が見込めない場合はDrawableをBitmapFactoryを使用してリサイズしてみると固まることは無くなるのでないか思います。
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+ そして、調整できるのであれば調整し、それでも改善が見込めない場合はDrawableをBitmapFactoryを使用してリサイズしてみると固まることは無くなるのでないか思います。
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18
  (念のため、同プロセス内で画像情報を取得している箇所も見てみると良いかもしれません)

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追記

2016/08/31 02:04

投稿

Asunaro
Asunaro

スコア104

answer CHANGED
@@ -1,3 +1,18 @@
1
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  使用している画像データサイズが大きすぎるということはないでしょうか?
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2
 
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- また、どのようなアプリを開発しているか存じませんが、**android:largeHeap="true"**は、最終手段になりますので、先ずはコードで改善出来ないかを行った上で使用してください。
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+ また、どのようなアプリを開発しているか存じませんが、**android:largeHeap="true"**は、最終手段になりますので、先ずはコードで改善出来ないかを行った上で使用してください。
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+
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+ # 追記
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+ 調べてみたところ、下記URLで回答に近い内容がコメントされています。
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+
8
+ http://stackoverflow.com/questions/8692328/causing-outofmemoryerror-in-frame-by-frame-animation-in-android
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+
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+ 使用している画像が何枚なのか又、使用している画像形式がPNGやJPGであればメモリ上に展開する際にかなりの領域を圧迫してしまう恐れがあります。
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+
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+ また、上記サイトにあるコメントに下記がありました。
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+
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+ > There are ways to use **BitmapFactory.inPreferredConfig** to load bitmaps in a more memory-efficient **format like RGB 565 (rather than ARGB 8888)**. This would save some space, but it still might not be enough.
15
+
16
+ 先ずは、使用している画像形式の確認とデータサイズの確認を行ってみてください。
17
+ そして、調整できるのであれば調整し、それでも改善が見込めない場合はDrawableをBitmapFactoryを使用してリサイズしてみると固まることは無くなるのでないかを思います。
18
+ (念のため、同プロセス内で画像情報を取得している箇所も見てみると良いかもしれません)