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回答編集履歴

6

デッドロック回避

2021/12/10 09:43

投稿

jimbe
jimbe

スコア13355

answer CHANGED
@@ -20,19 +20,18 @@
20
20
  「ロックによる同期は必要ありません」と書きましたが、攻撃した後の表示で問題が有りそうですので、ロックを入れました。
21
21
 
22
22
  攻撃側が相手の wasAttacked を呼んでから hp を表示するまでの間に相手がこちらの wasAttacked を呼んでこちらの hp を減らし、その後こちらの表示が行われると、相手が攻撃した表示がされる前に hp が減っている状態になるからです。
23
- つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
23
+ つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
24
24
 
25
- *** デッドロックしま***
25
+ デッドロックが発生るため、 lock オブジェクトを static にしました。
26
- 修正中す。ごめんな
26
+ lock の取り合い負けた場合に倒れる可能性があるため、ロック取得後に割り込みチェックを入れました
27
27
 
28
28
  ```java
29
29
  package teratail_java.q373120;
30
30
 
31
31
  public class Fight {
32
32
  public static void main(String args[]) {
33
- RPGCharacter c1 = null, c2 = null;
34
- c1 = new RPGCharacter("Jay", 10);
33
+ RPGCharacter c1 = new RPGCharacter("Jay", 10);
35
- c2 = new RPGCharacter("Rock", 10);
34
+ RPGCharacter c2 = new RPGCharacter("Rock", 10);
36
35
  c1.setTarget(c2);
37
36
  c2.setTarget(c1);
38
37
  c1.start();
@@ -41,9 +40,10 @@
41
40
  }
42
41
 
43
42
  class RPGCharacter extends Thread {
43
+ private static Object[] lock = new Object[0];
44
+
44
45
  private String name;
45
46
  private int hp;
46
- private Object[] lock = new Object[0];
47
47
  private RPGCharacter target;
48
48
 
49
49
  RPGCharacter(String name, int hp) {
@@ -60,13 +60,14 @@
60
60
  try {
61
61
  Thread.sleep((long) (10 * Math.random()));
62
62
  } catch(InterruptedException ie) {
63
- break;
63
+ break; //倒された
64
64
  }
65
65
 
66
66
  synchronized(lock) {
67
+ if(interrupted()) break; //倒された
67
68
  boolean down = target.wasAttacked();
68
69
  System.out.println(name + " attacked " + target.name + " , " + this + " , " + target);
69
- if(down) break;
70
+ if(down) break; //倒した
70
71
  }
71
72
  }
72
73
 
@@ -81,9 +82,7 @@
81
82
  }
82
83
 
83
84
  boolean wasAttacked() {
84
- synchronized(lock) {
85
- if(--hp > 0) return false; //まだ倒れない
85
+ if(--hp > 0) return false; //まだ倒れない
86
- }
87
86
  interrupt();
88
87
  return true; //倒れた
89
88
  }

5

デッドロックするので注意書き

2021/12/10 09:43

投稿

jimbe
jimbe

スコア13355

answer CHANGED
@@ -21,6 +21,10 @@
21
21
 
22
22
  攻撃側が相手の wasAttacked を呼んでから hp を表示するまでの間に相手がこちらの wasAttacked を呼んでこちらの hp を減らし、その後こちらの表示が行われると、相手が攻撃した表示がされる前に hp が減っている状態になるからです。
23
23
  つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
24
+
25
+ *** デッドロックします ***
26
+ 修正中です。ごめんなさい。
27
+
24
28
  ```java
25
29
  package teratail_java.q373120;
26
30
 

4

修正・コード追加

2021/12/10 08:29

投稿

jimbe
jimbe

スコア13355

answer CHANGED
@@ -13,5 +13,102 @@
13
13
  wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
14
14
  attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
15
15
  相手が倒れたかを wasAttacked の戻り値で分かるようにすれば、攻撃した側も戦闘の終了が分かります。
16
- ですので while の条件で hp をチェックする必要もなく、 interrupted() だけで良いです。
16
+ ですので while の条件で hp をチェックする必要もなく、 !interrupted() だけで良いです。
17
- そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。
17
+ ~~そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。~~
18
+
19
+ ----
20
+ 「ロックによる同期は必要ありません」と書きましたが、攻撃した後の表示で問題が有りそうですので、ロックを入れました。
21
+
22
+ 攻撃側が相手の wasAttacked を呼んでから hp を表示するまでの間に相手がこちらの wasAttacked を呼んでこちらの hp を減らし、その後こちらの表示が行われると、相手が攻撃した表示がされる前に hp が減っている状態になるからです。
23
+ つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
24
+ ```java
25
+ package teratail_java.q373120;
26
+
27
+ public class Fight {
28
+ public static void main(String args[]) {
29
+ RPGCharacter c1 = null, c2 = null;
30
+ c1 = new RPGCharacter("Jay", 10);
31
+ c2 = new RPGCharacter("Rock", 10);
32
+ c1.setTarget(c2);
33
+ c2.setTarget(c1);
34
+ c1.start();
35
+ c2.start();
36
+ }
37
+ }
38
+
39
+ class RPGCharacter extends Thread {
40
+ private String name;
41
+ private int hp;
42
+ private Object[] lock = new Object[0];
43
+ private RPGCharacter target;
44
+
45
+ RPGCharacter(String name, int hp) {
46
+ this.name = name;
47
+ this.hp = hp;
48
+ }
49
+
50
+ void setTarget(RPGCharacter target) {
51
+ this.target = target;
52
+ }
53
+
54
+ void attack() {
55
+ while(!interrupted()) {
56
+ try {
57
+ Thread.sleep((long) (10 * Math.random()));
58
+ } catch(InterruptedException ie) {
59
+ break;
60
+ }
61
+
62
+ synchronized(lock) {
63
+ boolean down = target.wasAttacked();
64
+ System.out.println(name + " attacked " + target.name + " , " + this + " , " + target);
65
+ if(down) break;
66
+ }
67
+ }
68
+
69
+ if(hp <= 0) {
70
+ System.out.println(name + " lost.");
71
+ }
72
+ }
73
+
74
+ @Override
75
+ public void run() {
76
+ attack();
77
+ }
78
+
79
+ boolean wasAttacked() {
80
+ synchronized(lock) {
81
+ if(--hp > 0) return false; //まだ倒れない
82
+ }
83
+ interrupt();
84
+ return true; //倒れた
85
+ }
86
+
87
+ @Override
88
+ public String toString() {
89
+ return name + ":" + hp;
90
+ }
91
+ }
92
+ ```
93
+ ```plain
94
+ Jay attacked Rock , Jay:10 , Rock:9
95
+ Rock attacked Jay , Rock:9 , Jay:9
96
+ Jay attacked Rock , Jay:9 , Rock:8
97
+ Jay attacked Rock , Jay:9 , Rock:7
98
+ Rock attacked Jay , Rock:7 , Jay:8
99
+ Jay attacked Rock , Jay:8 , Rock:6
100
+ Rock attacked Jay , Rock:6 , Jay:7
101
+ Jay attacked Rock , Jay:7 , Rock:5
102
+ Jay attacked Rock , Jay:7 , Rock:4
103
+ Rock attacked Jay , Rock:4 , Jay:6
104
+ Jay attacked Rock , Jay:6 , Rock:3
105
+ Rock attacked Jay , Rock:3 , Jay:5
106
+ Rock attacked Jay , Rock:3 , Jay:4
107
+ Jay attacked Rock , Jay:4 , Rock:2
108
+ Rock attacked Jay , Rock:2 , Jay:3
109
+ Jay attacked Rock , Jay:3 , Rock:1
110
+ Rock attacked Jay , Rock:1 , Jay:2
111
+ Rock attacked Jay , Rock:1 , Jay:1
112
+ Rock attacked Jay , Rock:1 , Jay:0
113
+ Jay lost.
114
+ ```

3

追記

2021/12/10 03:03

投稿

jimbe
jimbe

スコア13355

answer CHANGED
@@ -13,4 +13,5 @@
13
13
  wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
14
14
  attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
15
15
  相手が倒れたかを wasAttacked の戻り値で分かるようにすれば、攻撃した側も戦闘の終了が分かります。
16
+ ですので while の条件で hp をチェックする必要もなく、 interrupted() だけで良いです。
16
17
  そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。

2

追記

2021/12/10 02:00

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jimbe
jimbe

スコア13355

answer CHANGED
@@ -12,4 +12,5 @@
12
12
  例えば「攻撃を受けた場合に相手から呼ばれる」wasAttacked メソッドを作り、 c1 が c2 を攻撃したなら c1 が c2 の wasAttacked を呼びます。
13
13
  wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
14
14
  attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
15
+ 相手が倒れたかを wasAttacked の戻り値で分かるようにすれば、攻撃した側も戦闘の終了が分かります。
15
16
  そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。

1

追記

2021/12/09 19:06

投稿

jimbe
jimbe

スコア13355

answer CHANGED
@@ -1,1 +1,15 @@
1
- ロックによる同期は、複数のスレッドが同じモノをロック・アンロックすることで機能するのであって、それぞれのスレッドがそれぞれのモノをロック・アンロックしていては、同期になりません。
1
+ ロックによる同期は、複数のスレッドが同じモノをロック・アンロックすることで機能するのであって、それぞれのスレッドがそれぞれのモノをロック・アンロックしていては、同期になりません。
2
+
3
+ 死んでいるのに攻撃してしまうのは、 while ループがそう書かれているからでしょう。
4
+ while ループは
5
+ ・hpチェック
6
+ ・スリープ
7
+ ・攻撃
8
+ を繰り返します。
9
+ スリープ中に攻撃を受けて hp が 0 にされても、攻撃してからでなければチェックは行われません。
10
+
11
+ もう少し言いますと、それぞれのキャラクターはそれぞれ自分の hp を管理すべきで、攻撃したからと言って相手の hp を減らす処理を攻撃した側が行うのは変ではないでしょうか。
12
+ 例えば「攻撃を受けた場合に相手から呼ばれる」wasAttacked メソッドを作り、 c1 が c2 を攻撃したなら c1 が c2 の wasAttacked を呼びます。
13
+ wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
14
+ attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
15
+ そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。