回答編集履歴
6
デッドロック回避
answer
CHANGED
@@ -20,19 +20,18 @@
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「ロックによる同期は必要ありません」と書きましたが、攻撃した後の表示で問題が有りそうですので、ロックを入れました。
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攻撃側が相手の wasAttacked を呼んでから hp を表示するまでの間に相手がこちらの wasAttacked を呼んでこちらの hp を減らし、その後こちらの表示が行われると、相手が攻撃した表示がされる前に hp が減っている状態になるからです。
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-
つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
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+
つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
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-
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+
デッドロックが発生するため、 lock オブジェクトを static にしました。
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-
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+
lock の取り合いで負けた場合に倒される可能性があるため、ロック取得後に割り込みチェックを入れました。
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```java
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package teratail_java.q373120;
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public class Fight {
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public static void main(String args[]) {
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-
RPGCharacter c1 = null, c2 = null;
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-
c1 = new RPGCharacter("Jay", 10);
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+
RPGCharacter c1 = new RPGCharacter("Jay", 10);
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-
c2 = new RPGCharacter("Rock", 10);
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+
RPGCharacter c2 = new RPGCharacter("Rock", 10);
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c1.setTarget(c2);
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c2.setTarget(c1);
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c1.start();
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@@ -41,9 +40,10 @@
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}
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class RPGCharacter extends Thread {
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+
private static Object[] lock = new Object[0];
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+
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private String name;
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private int hp;
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-
private Object[] lock = new Object[0];
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private RPGCharacter target;
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RPGCharacter(String name, int hp) {
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@@ -60,13 +60,14 @@
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try {
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Thread.sleep((long) (10 * Math.random()));
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} catch(InterruptedException ie) {
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-
break;
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63
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+
break; //倒された
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64
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}
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65
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66
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synchronized(lock) {
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|
+
if(interrupted()) break; //倒された
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boolean down = target.wasAttacked();
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System.out.println(name + " attacked " + target.name + " , " + this + " , " + target);
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-
if(down) break;
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+
if(down) break; //倒した
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}
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}
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@@ -81,9 +82,7 @@
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}
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boolean wasAttacked() {
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-
synchronized(lock) {
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-
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+
if(--hp > 0) return false; //まだ倒れない
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-
}
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interrupt();
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return true; //倒れた
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}
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5
デッドロックするので注意書き
answer
CHANGED
@@ -21,6 +21,10 @@
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攻撃側が相手の wasAttacked を呼んでから hp を表示するまでの間に相手がこちらの wasAttacked を呼んでこちらの hp を減らし、その後こちらの表示が行われると、相手が攻撃した表示がされる前に hp が減っている状態になるからです。
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つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
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+
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+
*** デッドロックします ***
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+
修正中です。ごめんなさい。
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+
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```java
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package teratail_java.q373120;
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4
修正・コード追加
answer
CHANGED
@@ -13,5 +13,102 @@
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wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
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attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
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相手が倒れたかを wasAttacked の戻り値で分かるようにすれば、攻撃した側も戦闘の終了が分かります。
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-
ですので while の条件で hp をチェックする必要もなく、 interrupted() だけで良いです。
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+
ですので while の条件で hp をチェックする必要もなく、 !interrupted() だけで良いです。
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-
そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。
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+
~~そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。~~
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+
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+
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+
「ロックによる同期は必要ありません」と書きましたが、攻撃した後の表示で問題が有りそうですので、ロックを入れました。
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+
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+
攻撃側が相手の wasAttacked を呼んでから hp を表示するまでの間に相手がこちらの wasAttacked を呼んでこちらの hp を減らし、その後こちらの表示が行われると、相手が攻撃した表示がされる前に hp が減っている状態になるからです。
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+
つまり、相手の hp を変更してから(相手の hp を減らしたことを)表示するまでの間で(同時に表示している)自分の hp が変更されてしまうのを防ぐ為にロックします。
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+
```java
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+
package teratail_java.q373120;
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+
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+
public class Fight {
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+
public static void main(String args[]) {
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+
RPGCharacter c1 = null, c2 = null;
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+
c1 = new RPGCharacter("Jay", 10);
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+
c2 = new RPGCharacter("Rock", 10);
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+
c1.setTarget(c2);
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+
c2.setTarget(c1);
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+
c1.start();
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+
c2.start();
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+
}
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+
}
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+
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|
+
class RPGCharacter extends Thread {
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+
private String name;
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+
private int hp;
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+
private Object[] lock = new Object[0];
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+
private RPGCharacter target;
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+
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+
RPGCharacter(String name, int hp) {
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+
this.name = name;
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+
this.hp = hp;
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+
}
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+
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+
void setTarget(RPGCharacter target) {
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+
this.target = target;
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+
}
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+
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+
void attack() {
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+
while(!interrupted()) {
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+
try {
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|
+
Thread.sleep((long) (10 * Math.random()));
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+
} catch(InterruptedException ie) {
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+
break;
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+
}
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+
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+
synchronized(lock) {
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+
boolean down = target.wasAttacked();
|
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+
System.out.println(name + " attacked " + target.name + " , " + this + " , " + target);
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+
if(down) break;
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+
}
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+
}
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+
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+
if(hp <= 0) {
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+
System.out.println(name + " lost.");
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+
}
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+
}
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+
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+
@Override
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+
public void run() {
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+
attack();
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+
}
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+
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+
boolean wasAttacked() {
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+
synchronized(lock) {
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+
if(--hp > 0) return false; //まだ倒れない
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+
}
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+
interrupt();
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+
return true; //倒れた
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+
}
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+
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|
+
@Override
|
88
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+
public String toString() {
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+
return name + ":" + hp;
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90
|
+
}
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91
|
+
}
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|
+
```
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93
|
+
```plain
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94
|
+
Jay attacked Rock , Jay:10 , Rock:9
|
95
|
+
Rock attacked Jay , Rock:9 , Jay:9
|
96
|
+
Jay attacked Rock , Jay:9 , Rock:8
|
97
|
+
Jay attacked Rock , Jay:9 , Rock:7
|
98
|
+
Rock attacked Jay , Rock:7 , Jay:8
|
99
|
+
Jay attacked Rock , Jay:8 , Rock:6
|
100
|
+
Rock attacked Jay , Rock:6 , Jay:7
|
101
|
+
Jay attacked Rock , Jay:7 , Rock:5
|
102
|
+
Jay attacked Rock , Jay:7 , Rock:4
|
103
|
+
Rock attacked Jay , Rock:4 , Jay:6
|
104
|
+
Jay attacked Rock , Jay:6 , Rock:3
|
105
|
+
Rock attacked Jay , Rock:3 , Jay:5
|
106
|
+
Rock attacked Jay , Rock:3 , Jay:4
|
107
|
+
Jay attacked Rock , Jay:4 , Rock:2
|
108
|
+
Rock attacked Jay , Rock:2 , Jay:3
|
109
|
+
Jay attacked Rock , Jay:3 , Rock:1
|
110
|
+
Rock attacked Jay , Rock:1 , Jay:2
|
111
|
+
Rock attacked Jay , Rock:1 , Jay:1
|
112
|
+
Rock attacked Jay , Rock:1 , Jay:0
|
113
|
+
Jay lost.
|
114
|
+
```
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3
追記
answer
CHANGED
@@ -13,4 +13,5 @@
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13
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wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
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attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
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15
|
相手が倒れたかを wasAttacked の戻り値で分かるようにすれば、攻撃した側も戦闘の終了が分かります。
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+
ですので while の条件で hp をチェックする必要もなく、 interrupted() だけで良いです。
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そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。
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2
追記
answer
CHANGED
@@ -12,4 +12,5 @@
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12
|
例えば「攻撃を受けた場合に相手から呼ばれる」wasAttacked メソッドを作り、 c1 が c2 を攻撃したなら c1 が c2 の wasAttacked を呼びます。
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13
|
wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
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14
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attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
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+
相手が倒れたかを wasAttacked の戻り値で分かるようにすれば、攻撃した側も戦闘の終了が分かります。
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15
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そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。
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1
追記
answer
CHANGED
@@ -1,1 +1,15 @@
|
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1
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-
ロックによる同期は、複数のスレッドが同じモノをロック・アンロックすることで機能するのであって、それぞれのスレッドがそれぞれのモノをロック・アンロックしていては、同期になりません。
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1
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+
ロックによる同期は、複数のスレッドが同じモノをロック・アンロックすることで機能するのであって、それぞれのスレッドがそれぞれのモノをロック・アンロックしていては、同期になりません。
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2
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+
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3
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+
死んでいるのに攻撃してしまうのは、 while ループがそう書かれているからでしょう。
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4
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+
while ループは
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5
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+
・hpチェック
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6
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+
・スリープ
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7
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+
・攻撃
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8
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+
を繰り返します。
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9
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+
スリープ中に攻撃を受けて hp が 0 にされても、攻撃してからでなければチェックは行われません。
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10
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+
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+
もう少し言いますと、それぞれのキャラクターはそれぞれ自分の hp を管理すべきで、攻撃したからと言って相手の hp を減らす処理を攻撃した側が行うのは変ではないでしょうか。
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+
例えば「攻撃を受けた場合に相手から呼ばれる」wasAttacked メソッドを作り、 c1 が c2 を攻撃したなら c1 が c2 の wasAttacked を呼びます。
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+
wasAttacked は自身の hp を減らし、 0 になったら自分に interrupt を掛けます。
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14
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+
attacked メソッドは sleep が interrupted 例外を発したら while ループを抜けるようにすれば、 hp 0 で即スレッドは終了するでしょう。
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+
そしてこの場合、ロックによる同期は必要ありません。
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