回答編集履歴
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追加修正
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@@ -18,7 +18,7 @@
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・管理、集計、検索、抽出のプログラムを自作しなくても、SQLで比較的低コストで代替できること
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・データのゲームプログラム以外からの参照が困難なこと
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・データのゲームプログラム以外からの参照や改変が困難なこと
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などです。上のような利点が不要ならわざわざDBを使う意味はありません。
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追加変更
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@@ -17,6 +17,8 @@
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・数が多くてもデータの検索や集計が容易で高速なこと
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・管理、集計、検索、抽出のプログラムを自作しなくても、SQLで比較的低コストで代替できること
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・データのゲームプログラム以外からの参照が困難なこと
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などです。上のような利点が不要ならわざわざDBを使う意味はありません。
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追加修正
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@@ -24,7 +24,7 @@
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無尽蔵に増えていく、例えば戦績のログなどはDBに登録すると便利です。
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モンスターのデータも追加した際DBのデータだけ配布ですむかも知れませんし
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モンスターのデータも追加/削除/変更した際DBのデータだけ配布ですむかも知れませんし
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数が多い場合は、やはりDBに登録しておいたほうが抽出が楽だと思います
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@@ -38,4 +38,6 @@
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プログラムが起動するたびにテーブルを構築して、終了と同時に破棄などはあまりやらないと思います。
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モンスターやアイテムの取得テーブルや、個別のEXPや能力のテーブルも、空のテーブルをあらかじめ作成しておいて、ゲームプログラムではそこにデータを追加/削除していく。
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セーブデータや、得点、戦績の保存なども、テーブルはあらかじめ空のものを作成した状態で配布していて、データの追加だけプログラムから行うのが普通だと思います。
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追記
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@@ -27,3 +27,15 @@
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モンスターのデータも追加した際DBのデータだけ配布ですむかも知れませんし
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数が多い場合は、やはりDBに登録しておいたほうが抽出が楽だと思います
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> SQLiteをアプリ内で使う情報のデータベースとして用いる場合は、アプリの初期化の際にデータベースを作る処理が必要なのか?
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といったわけですので、モンスターのデータなどはあらかじめ登録した状態で配布すると思います。
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プログラムが起動するたびにテーブルを構築して、終了と同時に破棄などはあまりやらないと思います。
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セーブデータや、得点、戦績の保存なども、テーブルはあらかじめ空のものを作成した状態で配布していて、データの追加だけプログラムから行うのが普通だと思います。
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