回答編集履歴
2
追記2
test
CHANGED
@@ -455,3 +455,21 @@
|
|
455
455
|
|
456
456
|
|
457
457
|
あるいは、未使用・使用のチェックためにboolを追加しておく。これで「未使用」と判定されたものだけ使う...とか。
|
458
|
+
|
459
|
+
|
460
|
+
|
461
|
+
|
462
|
+
|
463
|
+
---
|
464
|
+
|
465
|
+
|
466
|
+
|
467
|
+
[追記2]
|
468
|
+
|
469
|
+
|
470
|
+
|
471
|
+
あと、なんとなく思いついたのですが、基本攻撃とかMPを使って行う攻撃や回復は、これもクラス化するかなぁ...
|
472
|
+
|
473
|
+
|
474
|
+
|
475
|
+
そしたら、オブジェクトを取り換えるだけでいい気がする...
|
1
追記1
test
CHANGED
@@ -405,3 +405,53 @@
|
|
405
405
|
単に戦わせるだけのフィールドなら、mainメソッドでもいいかも?
|
406
406
|
|
407
407
|
それがちょっと怪しいなら、別のメソッドを呼んで、間接的に操作...みたいに。
|
408
|
+
|
409
|
+
|
410
|
+
|
411
|
+
---
|
412
|
+
|
413
|
+
[追記1]
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
ああ、忘れていました。
|
418
|
+
|
419
|
+
多分、ご承知だとは思いますが、
|
420
|
+
|
421
|
+
攻撃する側からすれば、Subを受け取り、そのSubのattackedメソッド( 攻撃された系 ) を呼び出して、改変してもらう。
|
422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
|
425
|
+
そして攻撃される側からすると、自分オブジェクトが攻撃者に渡され、
|
426
|
+
|
427
|
+
自身のattackedメソッドに、敵の攻撃力( ap_ ) が渡される。
|
428
|
+
|
429
|
+
そして、その値をマイナスしていく。(ふつうは攻撃されたらマイナスになるからねぇ。)
|
430
|
+
|
431
|
+
|
432
|
+
|
433
|
+
簡易的なものならこれでいいですが、ほとんどのRPGなんかは、「独自の攻撃や回復系魔法 等」を持っていますね。
|
434
|
+
|
435
|
+
これはどうするか、頭を悩ませますが、そういう風に考えていく。
|
436
|
+
|
437
|
+
|
438
|
+
|
439
|
+
あと、ポーションとか、ドラ〇ンボ〇ルでいう「[仙〇](https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%99%E8%B1%86)」とかみたいな、回復したり、
|
440
|
+
|
441
|
+
逆に、爆弾とかそういう、攻撃系のアイテムがあったりします。
|
442
|
+
|
443
|
+
|
444
|
+
|
445
|
+
これも、キャラ系のやつとかみたいに、クラス化したり、インターフェースを設けて実装したり。
|
446
|
+
|
447
|
+
使った後は、使えなくするのが普通ですよね。
|
448
|
+
|
449
|
+
(さすがに食い物系や爆弾系で何度使っても...っていうのは不自然だし。仮にOKだとしても、「常に湧き出る水」みたいに、特殊条件を付けないといけないでしょうし。)
|
450
|
+
|
451
|
+
|
452
|
+
|
453
|
+
なので、C++でいえばdeleteに相当する処理をする。(Javaだと無いと思うので、単純にリストから省くとか)
|
454
|
+
|
455
|
+
|
456
|
+
|
457
|
+
あるいは、未使用・使用のチェックためにboolを追加しておく。これで「未使用」と判定されたものだけ使う...とか。
|