回答編集履歴
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ちょっとだけ校正
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CHANGED
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@@ -38,7 +38,8 @@
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+
ゲームやフレームというワードが質問文にありますが、
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-
もしかして
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もしかしてフレーム単位で天国か地獄かが分かれるような構造のゲームを作りたいのでしょうか?
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もしそうならば、JSでやるなら場当たり的なチューニングをする前に、
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まずJSのイベントループの仕様を知る必要があります。
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@@ -66,8 +67,8 @@
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次に、この仕様がゲームのようなフレームを気にするものを作る時に於いてどう影響するのかを見ていきます。
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- setTimeoutやrequestAnimationFrameは条件を満たした後も、イベントループの巡回を待つ必要があり、平気で数ms発火が遅延する
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-
- JSはシングルスレッドなので、
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+
- JSはシングルスレッドなので、同時に1個の処理しかできない。したがって同時に複数条件を満たした場合、どちらの関数が(制御出来ないのでほぼランダムに)先に実行され、もう片方は後回しにされる、それにより平気で数ms発火が前後する
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-
- requestAnimationFrameは「はい描画しました、次のフレームを作る準備をしてくださいね」と言っている
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- requestAnimationFrameは「はい描画しました、次のフレームを作る準備をしてくださいね」と言っているので、画面への反映タイミングはどう頑張っても1フレーム遅れ
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これらの事から、JSでC#のようなフレーム単位のゲームを作るのは不可能クラスに難しいです。
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一時的にマシンの負荷をかけて、例えば敵の弾幕が自機を飛び越えるような間隔のレンダリングにして無傷でやり過ごす裏技がありますので、描かれなかったフレームの計算を行ったり…という対処を行うと飛躍的に処理が増えて更に重くなる…という悪循環に陥るでしょう。
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質問文のコードをリファクタリング
answer
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@@ -14,6 +14,30 @@
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質問文のようなFPSの調査をしたいのであれば、
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requestAnimationFrameとsetTimeoutやsetIntervalを併用すればいいんじゃないですか?
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厳密には1000ms毎ではなく、998〜1002msとかの範囲でブレるでしょうけど、
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質問文のコードもどうせズレているので誤差みたいなもんでしょう。
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```JavaScript
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// fps以外の状態変数など不要だ!!
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var fps = 0;
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var render = function () {
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fps++;
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requestAnimationFrame(render);
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+
}
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render();
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var showFps = function () {
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console.log(fps);
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fps = 0;
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+
}
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setInterval(showFps, 1000);
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+
```
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もしかして、ゲームのようなフレーム単位で天国か地獄かが分かれるようなゲームを作りたいのでしょうか?
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もしそうならば、JSでやるなら場当たり的なチューニングをする前に、
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