質問編集履歴
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見出しの調整
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@@ -4,7 +4,7 @@
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####A. 地面をボリュームベース(rectangleOf)の剛体にした場合
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- タイルとタイルの境界でプレイヤーが引っかかり、停止してしまう。
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@@ -12,7 +12,7 @@
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####B. 地面をエッジベース(edgeLoopFrom)の剛体にした場合
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- プレイヤーが地面から僅かに浮いてしまう。
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@@ -28,7 +28,7 @@
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-
####
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+
####ご教授願いたいこと
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【質問1】
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@@ -42,7 +42,7 @@
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####
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####補足情報
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- プレイヤーの剛体を「円」にすることでパターンA(ボリュームベース)でも引っかからないようにできると理解していますが、今回はプレイヤーをブロックの端っこに立たせたり、衝突時の挙動を本物に近づけたいため、できれば「矩形」もしくは「角の丸い矩形」でいきたいと考えています。
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文法の修正
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@@ -32,7 +32,7 @@
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【質問1】
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剛体(SKPhysicsBody)の特性的に、ボリュームベースよりエッジベースの方が動作負荷が低くなるという情報を幾つか見かけたのですが、
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剛体(SKPhysicsBody)の特性的に、ボリュームベースよりエッジベースの方が動作負荷が低くなるという情報を幾つか見かけたのですが、そうではなく、エッジベースの方が動作負荷が高いものでしょうか?
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文法の修正
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@@ -32,7 +32,7 @@
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【質問1】
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剛体(SKPhysicsBody)の特性的に、ボリュームベースよりエッジベースの方が動作負荷が低
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剛体(SKPhysicsBody)の特性的に、ボリュームベースよりエッジベースの方が動作負荷が低くなるという情報を幾つか見かけたのですが、逆でエッジベースの方が動作負荷が高いということでしょうか?
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タイトル文法の修正
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@@ -1 +1 @@
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【SpriteKit】物理エンジンによる2D
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【SpriteKit】物理エンジンによる2Dスクロールアクションの挙動について
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