質問編集履歴
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追記
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(追記その2)
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場面をStepというStateパターン(もどき)で実装しています。
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+
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+
プレイヤーの状態についてもまた別のStateパターンで実装しています。
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そのコードです。
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+
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```C#
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+
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+
using com.hops.p.EnergyStone.phase.combat.step;
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+
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using UnityEngine;
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using com.hops.p.EnergyStone;
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+
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+
using com.hops.p.EnergyStone.player;
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+
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+
using System.Collections.Generic;
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+
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+
using com.hops.p.EnergyStone.player.state;
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+
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+
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namespace com.hops.p.EnergyStone.phase.combat.step
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{
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public class ActionStep : Step
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{
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List<Player> Players = GameManager.instance.charactors;
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public const float STEPNULLTIME=1.5f;
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public float stepNullTime = 0;
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public override void Update()
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{
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+
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base.Update();
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for (int i = 0; i < Players.Count; i++)
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{
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Player player = Players[i];
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player.Execute();
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Debug.Log(player.name + "-state:" + player.state);
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+
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+
}
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+
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+
if(Players.TrueForAll(p=>p.state is StateStay||p.state is StateCharging)) stepNullTime += Time.deltaTime;
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+
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+
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+
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+
if (stepNullTime > STEPNULLTIME)
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+
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+
{
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+
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+
if (Players.TrueForAll(p => p.actionFlag)) {
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+
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+
((CombatPhase)Phase.instance).currentStep = new EndStep();
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132
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+
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+
}
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+
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else
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+
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+
{
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138
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+
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for (int i = 0; i < Players.Count; i++)
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+
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{
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+
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if (!Players[i].actionFlag)
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+
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{
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Players[i].DoAction();
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stepNullTime = 0;
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+
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151
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+
}
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+
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+
}
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154
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+
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155
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+
}
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156
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+
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157
|
+
}
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158
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+
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+
}
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160
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+
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161
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+
}
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162
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+
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163
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+
}
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+
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+
```
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+
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+
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168
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+
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+
あと関連するところとしては攻撃の前にキャラクターが回転するStateがあるのですが、そこからキャラクターがアイドル状態のstateに変わっていないようです。回転は次のメソッドで行っています。
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+
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171
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+
```C#
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public void Turn2()
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+
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+
{
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+
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+
if (transform.rotation != destinationAngle2)
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+
|
179
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+
{
|
180
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+
|
181
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+
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, destinationAngle2, Time.deltaTime * speed*50.0f);
|
182
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+
|
183
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+
}
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184
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+
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185
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+
else
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186
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+
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187
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+
{
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188
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+
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189
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+
this.state = new StateStay(this);
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+
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191
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+
turn2Flag = true;
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192
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+
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193
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+
}
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194
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+
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195
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+
}
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+
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+
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199
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```
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203
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何かご存知の方がいればまたご教示願います。
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-
(追記その2)
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-
場面をStepというStateパターン(もどき)で実装しています。
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-
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71
|
-
プレイヤーの状態についてもまた別のStateパターンで実装しています。
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-
そのコードです。
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-
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```C#
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-
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|
-
using com.hops.p.EnergyStone.phase.combat.step;
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-
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-
using UnityEngine;
|
80
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-
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81
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-
using com.hops.p.EnergyStone;
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-
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83
|
-
using com.hops.p.EnergyStone.player;
|
84
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-
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85
|
-
using System.Collections.Generic;
|
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-
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-
using com.hops.p.EnergyStone.player.state;
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88
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-
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90
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91
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-
namespace com.hops.p.EnergyStone.phase.combat.step
|
92
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-
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93
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-
{
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94
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-
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95
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public class ActionStep : Step
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96
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-
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-
{
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98
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-
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99
|
-
List<Player> Players = GameManager.instance.charactors;
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100
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101
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-
public const float STEPNULLTIME=1.5f;
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102
|
-
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103
|
-
public float stepNullTime = 0;
|
104
|
-
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105
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-
public override void Update()
|
106
|
-
|
107
|
-
{
|
108
|
-
|
109
|
-
base.Update();
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
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113
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-
for (int i = 0; i < Players.Count; i++)
|
114
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-
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115
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-
{
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-
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-
Player player = Players[i];
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-
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-
player.Execute();
|
120
|
-
|
121
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-
Debug.Log(player.name + "-state:" + player.state);
|
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-
|
123
|
-
}
|
124
|
-
|
125
|
-
if(Players.TrueForAll(p=>p.state is StateStay||p.state is StateCharging)) stepNullTime += Time.deltaTime;
|
126
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-
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127
|
-
|
128
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-
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129
|
-
if (stepNullTime > STEPNULLTIME)
|
130
|
-
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131
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-
{
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132
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-
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133
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-
if (Players.TrueForAll(p => p.actionFlag)) {
|
134
|
-
|
135
|
-
((CombatPhase)Phase.instance).currentStep = new EndStep();
|
136
|
-
|
137
|
-
}
|
138
|
-
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139
|
-
else
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140
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-
|
141
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-
{
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-
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-
for (int i = 0; i < Players.Count; i++)
|
144
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-
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145
|
-
{
|
146
|
-
|
147
|
-
if (!Players[i].actionFlag)
|
148
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-
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-
{
|
150
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-
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151
|
-
Players[i].DoAction();
|
152
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-
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153
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-
stepNullTime = 0;
|
154
|
-
|
155
|
-
}
|
156
|
-
|
157
|
-
}
|
158
|
-
|
159
|
-
}
|
160
|
-
|
161
|
-
}
|
162
|
-
|
163
|
-
}
|
164
|
-
|
165
|
-
}
|
166
|
-
|
167
|
-
}
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168
|
-
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```
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文の修正
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CHANGED
File without changes
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CHANGED
@@ -55,6 +55,8 @@
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55
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値型などを変えてみましたが(Unity上では動いているので当然ですが)変化ありませんでした。
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|
Time.deltaTime自体もログ出力してみましたが、こちらはきちんと表示されています。
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+
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+
(値もUnity上のものもSH03Gのものもそれほど変わりませんでした)
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3
追記
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CHANGED
File without changes
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CHANGED
@@ -59,3 +59,109 @@
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何かご存知の方がいればまたご教示願います。
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+
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65
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+
(追記その2)
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+
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67
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+
場面をStepというStateパターン(もどき)で実装しています。
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68
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+
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69
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+
プレイヤーの状態についてもまた別のStateパターンで実装しています。
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+
そのコードです。
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73
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```C#
|
74
|
+
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75
|
+
using com.hops.p.EnergyStone.phase.combat.step;
|
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+
|
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+
using UnityEngine;
|
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+
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|
+
using com.hops.p.EnergyStone;
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80
|
+
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81
|
+
using com.hops.p.EnergyStone.player;
|
82
|
+
|
83
|
+
using System.Collections.Generic;
|
84
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+
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85
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+
using com.hops.p.EnergyStone.player.state;
|
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|
+
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87
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+
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88
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+
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89
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+
namespace com.hops.p.EnergyStone.phase.combat.step
|
90
|
+
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91
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+
{
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92
|
+
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93
|
+
public class ActionStep : Step
|
94
|
+
|
95
|
+
{
|
96
|
+
|
97
|
+
List<Player> Players = GameManager.instance.charactors;
|
98
|
+
|
99
|
+
public const float STEPNULLTIME=1.5f;
|
100
|
+
|
101
|
+
public float stepNullTime = 0;
|
102
|
+
|
103
|
+
public override void Update()
|
104
|
+
|
105
|
+
{
|
106
|
+
|
107
|
+
base.Update();
|
108
|
+
|
109
|
+
|
110
|
+
|
111
|
+
for (int i = 0; i < Players.Count; i++)
|
112
|
+
|
113
|
+
{
|
114
|
+
|
115
|
+
Player player = Players[i];
|
116
|
+
|
117
|
+
player.Execute();
|
118
|
+
|
119
|
+
Debug.Log(player.name + "-state:" + player.state);
|
120
|
+
|
121
|
+
}
|
122
|
+
|
123
|
+
if(Players.TrueForAll(p=>p.state is StateStay||p.state is StateCharging)) stepNullTime += Time.deltaTime;
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
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+
|
127
|
+
if (stepNullTime > STEPNULLTIME)
|
128
|
+
|
129
|
+
{
|
130
|
+
|
131
|
+
if (Players.TrueForAll(p => p.actionFlag)) {
|
132
|
+
|
133
|
+
((CombatPhase)Phase.instance).currentStep = new EndStep();
|
134
|
+
|
135
|
+
}
|
136
|
+
|
137
|
+
else
|
138
|
+
|
139
|
+
{
|
140
|
+
|
141
|
+
for (int i = 0; i < Players.Count; i++)
|
142
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+
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+
{
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144
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+
|
145
|
+
if (!Players[i].actionFlag)
|
146
|
+
|
147
|
+
{
|
148
|
+
|
149
|
+
Players[i].DoAction();
|
150
|
+
|
151
|
+
stepNullTime = 0;
|
152
|
+
|
153
|
+
}
|
154
|
+
|
155
|
+
}
|
156
|
+
|
157
|
+
}
|
158
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+
|
159
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+
}
|
160
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+
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161
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+
}
|
162
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+
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163
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}
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164
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}
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```
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2
追記
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CHANGED
File without changes
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@@ -46,6 +46,8 @@
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46
46
|
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47
47
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ここの部分では「一定時間」を変数にし、そこからTime.deltaTimeを引いています。そして0より小さくなった時にキャラクターの状態を遷移させ、行動を起こさせていますが、どうやらここの部分がうまくないようです。
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48
48
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|
+
ちなみにカウントダウンではなくTime.deltaTimeを足すカウントアップでも試してみましたがやはり上手くいっていません。
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50
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+
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50
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51
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|
Time.deltaTimeを引いている変数が、Unity上ではきちんと引かれていますが、実機のログでは引かれていません。
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1
調査の追記
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CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -35,3 +35,25 @@
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35
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36
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37
|
「コードのこういうところを見た方がいいんじゃないか/載せてくれないか」という指示をいただければなるべく早急に対応します。もしよろしければコメントどうぞよろしくお願いいたします。
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+
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+
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+
(追記)
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44
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45
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+
「行動しているプレイヤーがおらず、まだ行動していないキャラクターがいるとき、一定時間経過後にそのキャラクターに行動をさせる(弾を発射するなど攻撃エフェクトを出す)」
|
46
|
+
|
47
|
+
ここの部分では「一定時間」を変数にし、そこからTime.deltaTimeを引いています。そして0より小さくなった時にキャラクターの状態を遷移させ、行動を起こさせていますが、どうやらここの部分がうまくないようです。
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+
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+
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+
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|
+
Time.deltaTimeを引いている変数が、Unity上ではきちんと引かれていますが、実機のログでは引かれていません。
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52
|
+
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53
|
+
値型などを変えてみましたが(Unity上では動いているので当然ですが)変化ありませんでした。
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54
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+
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55
|
+
Time.deltaTime自体もログ出力してみましたが、こちらはきちんと表示されています。
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56
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何かご存知の方がいればまたご教示願います。
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