質問編集履歴
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進捗があったため
test
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test
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**【031
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**【0316追加】**
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+
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4
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5
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7
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まずはsakura_hanaさんが指摘していただいたとおりに一つずつ解決してみよう。という感じで
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9
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0. uGUIでボタンを作ろう。
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0. 変数で条件分岐しよう。アラート画面はuGUIで作ろう。
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0. 変数を操作しよう。※ゲーム終了時に消えないように変数をどう保存する?
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0. 質問文内にあるランダム生成スクリプトを利用しよう。※景品リストはどう持つ?
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0. ※どんな方法で「アイテムの所持状態」を管理する?
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これの1番と2番に挑戦しました。
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- まず1番
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GachaBOX
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├GachaButton //ガチャを押すボタン
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│└TEXT
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30
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31
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-
├Coin //コインの画像とコイン枚数表示
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33
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│└Coin(Text)
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35
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-
└PopUP //コインがないときのメッセージウィンドウ
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│└text
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-
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-
├no(ボタン) //コインがないボタン
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40
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-
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41
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-
└yes(ボタン) //コインがあるときの閉じるボタン
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-
こんな構成にしてみました。
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-
.
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-
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3
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+
進められるようになったので、最後にまとめて掲載します!
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4
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+
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-
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5
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+
---
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+
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-
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7
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+
以前、キャラクターがアイテムを取得しキャラクターが発射されるキャラクターの銃弾の色をかえる。という内容を皆様のおかげで作ることができました。
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8
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+
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9
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+
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10
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+
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-
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+
今回はクロッシーロードのように、ポイントをもってガチャできるシステムにチャレンジしております。
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+
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+
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+
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+
まず[コードを参考にしたサイトはこちら](http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ProbabilityCalclator)です。
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+
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+
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18
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+
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19
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+
unity のprojectに
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+
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+
- __ProbabilityCalclator.cs__と
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22
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+
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|
-
```
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23
|
+
```ここに言語を入力
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24
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25
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using UnityEngine;
|
56
26
|
|
57
27
|
using System.Collections;
|
58
28
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59
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-
using
|
60
|
-
|
61
|
-
|
62
|
-
|
63
|
-
public class
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
|
-
|
67
|
-
public
|
68
|
-
|
69
|
-
|
70
|
-
|
71
|
-
|
72
|
-
|
73
|
-
|
74
|
-
|
75
|
-
|
76
|
-
|
77
|
-
|
78
|
-
|
79
|
-
|
80
|
-
|
81
|
-
|
82
|
-
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
87
|
-
i
|
88
|
-
|
89
|
-
|
90
|
-
|
91
|
-
|
92
|
-
|
93
|
-
|
94
|
-
|
95
|
-
|
96
|
-
|
97
|
-
|
98
|
-
|
99
|
-
|
29
|
+
using System.Collections.Generic;
|
30
|
+
|
31
|
+
|
32
|
+
|
33
|
+
public static class ProbabilityCalclator {
|
34
|
+
|
35
|
+
|
36
|
+
|
37
|
+
public static bool DetectFromPercent(int percent){
|
38
|
+
|
39
|
+
return DetectFromPercent ((float)percent);
|
40
|
+
|
41
|
+
}
|
42
|
+
|
43
|
+
|
44
|
+
|
45
|
+
public static bool DetectFromPercent(float percent){
|
46
|
+
|
47
|
+
int digitNum = 0;
|
48
|
+
|
49
|
+
if(percent.ToString().IndexOf(".") > 0){
|
50
|
+
|
51
|
+
digitNum = percent.ToString ().Split('.')[1].Length;
|
52
|
+
|
53
|
+
}
|
54
|
+
|
55
|
+
int rate = (int)Mathf.Pow (10, digitNum);
|
56
|
+
|
57
|
+
int randomValueLimit = 100 * rate;
|
58
|
+
|
59
|
+
int border = (int)(rate * percent);
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
return Random.Range (0, randomValueLimit) < border;
|
64
|
+
|
65
|
+
}
|
66
|
+
|
67
|
+
|
68
|
+
|
69
|
+
public static T DetermineFromDict<T>(Dictionary<T, int> targetDict){
|
70
|
+
|
71
|
+
Dictionary<T, float> targetFloatDict = new Dictionary<T, float>();
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
75
|
+
foreach (KeyValuePair<T, int> pair in targetDict) {
|
76
|
+
|
77
|
+
targetFloatDict.Add(pair.Key, (float)pair.Value);
|
78
|
+
|
79
|
+
}
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
return DetermineFromDict (targetFloatDict);
|
84
|
+
|
85
|
+
}
|
86
|
+
|
87
|
+
|
88
|
+
|
89
|
+
public static T DetermineFromDict<T>(Dictionary<T, float> targetDict){
|
90
|
+
|
91
|
+
|
92
|
+
|
93
|
+
float totalPer = 0;
|
94
|
+
|
95
|
+
foreach (float per in targetDict.Values) {
|
96
|
+
|
97
|
+
totalPer += per;
|
98
|
+
|
99
|
+
}
|
100
|
+
|
101
|
+
|
102
|
+
|
103
|
+
float rand = Random.Range (0, totalPer);
|
104
|
+
|
105
|
+
|
106
|
+
|
107
|
+
foreach (KeyValuePair<T, float> pair in targetDict) {
|
108
|
+
|
109
|
+
rand -= pair.Value;
|
110
|
+
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
if(rand < 0){
|
114
|
+
|
115
|
+
return pair.Key;
|
116
|
+
|
117
|
+
}
|
118
|
+
|
119
|
+
}
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
Debug.LogError ("抽選ができませんでした");
|
124
|
+
|
125
|
+
return new List<T>(targetDict.Keys)[0];
|
126
|
+
|
127
|
+
}
|
128
|
+
|
129
|
+
|
100
130
|
|
101
131
|
}
|
102
132
|
|
103
|
-
|
104
|
-
|
105
133
|
```
|
106
134
|
|
107
|
-
|
135
|
+
- __GachaTEST.cs__を作成しました。
|
108
|
-
|
136
|
+
|
109
|
-
```
|
137
|
+
```ここに言語を入力
|
138
|
+
|
139
|
+
using UnityEngine;
|
110
140
|
|
111
141
|
using System.Collections;
|
112
142
|
|
113
143
|
using System.Collections.Generic;
|
114
144
|
|
115
|
-
|
145
|
+
|
116
|
-
|
117
|
-
|
118
|
-
|
146
|
+
|
119
|
-
public class c
|
147
|
+
public class GachaTEST : MonoBehaviour {
|
148
|
+
|
149
|
+
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
120
|
-
|
153
|
+
[ContextMenu("Run")]
|
121
|
-
|
122
|
-
|
154
|
+
|
123
|
-
p
|
155
|
+
private void Test(){
|
124
|
-
|
156
|
+
|
125
|
-
De
|
157
|
+
DetectFromPercent ();
|
158
|
+
|
126
|
-
|
159
|
+
DetermineFromDict ();
|
127
|
-
|
128
|
-
|
160
|
+
|
129
|
-
|
161
|
+
}
|
162
|
+
|
163
|
+
|
164
|
+
|
130
|
-
|
165
|
+
private void DetectFromPercent(){
|
166
|
+
|
167
|
+
|
168
|
+
|
131
|
-
|
169
|
+
int trueCount = 0;
|
170
|
+
|
132
|
-
|
171
|
+
int calcCount = 1000000;
|
172
|
+
|
173
|
+
float per = 0.2f;
|
174
|
+
|
175
|
+
|
176
|
+
|
177
|
+
for (int i = 0; i < calcCount; i++) {
|
178
|
+
|
179
|
+
if (ProbabilityCalclator.DetectFromPercent (per))
|
180
|
+
|
181
|
+
trueCount++;
|
182
|
+
|
133
|
-
}
|
183
|
+
}
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
134
|
-
|
187
|
+
Debug.Log ("真偽判定の精度確認\n試行回数 : " + calcCount + "回, 目標 : " + per + "%, 実際 : " + ((float)trueCount / (float)calcCount * 100f) + "%");
|
188
|
+
|
189
|
+
|
190
|
+
|
135
|
-
|
191
|
+
}
|
192
|
+
|
193
|
+
|
194
|
+
|
195
|
+
private void DetermineFromDict(){
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
199
|
+
Dictionary<Color, int> targetDict = new Dictionary<Color, int> () {
|
200
|
+
|
201
|
+
{Color.red, 25}, {Color.green, 15}, {Color.blue, 60}
|
202
|
+
|
203
|
+
};
|
204
|
+
|
205
|
+
Dictionary<Color, int> trueCountDict = new Dictionary<Color, int> () {
|
206
|
+
|
207
|
+
{Color.red, 0}, {Color.green, 0}, {Color.blue, 0}
|
208
|
+
|
209
|
+
};
|
210
|
+
|
211
|
+
|
212
|
+
|
213
|
+
int calcCount = 1000000;
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
for (int i = 0; i < calcCount; i++) {
|
218
|
+
|
219
|
+
trueCountDict [ProbabilityCalclator.DetermineFromDict<Color> (targetDict)]++;
|
220
|
+
|
221
|
+
}
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
string logText = "抽選の精度確認\n試行回数 : " + calcCount.ToString() + "回\n";
|
226
|
+
|
227
|
+
|
228
|
+
|
229
|
+
foreach (KeyValuePair<Color, int> pair in targetDict) {
|
230
|
+
|
231
|
+
logText += pair.Key.ToString() + " 目標 : " + pair.Value.ToString() + "%, 実際 : "
|
232
|
+
|
233
|
+
+ ((float)trueCountDict[pair.Key] / (float)calcCount * 100f).ToString() + "%\n";
|
234
|
+
|
235
|
+
}
|
236
|
+
|
237
|
+
|
238
|
+
|
239
|
+
Debug.Log (logText);
|
240
|
+
|
241
|
+
}
|
242
|
+
|
243
|
+
|
244
|
+
|
245
|
+
}
|
136
246
|
|
137
247
|
```
|
138
248
|
|
139
|
-
---
|
140
|
-
|
141
|
-
以前、キャラクターがアイテムを取得しキャラクターが発射されるキャラクターの銃弾の色をかえる。という内容を皆様のおかげで作ることができました。
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
今回はクロッシーロードのように、ポイントをもってガチャできるシステムにチャレンジしております。
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
まず[コードを参考にしたサイトはこちら](http://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/ProbabilityCalclator)です。
|
150
|
-
|
151
|
-
|
152
|
-
|
153
|
-
unity のprojectに
|
154
|
-
|
155
|
-
- __ProbabilityCalclator.cs__と
|
156
|
-
|
157
|
-
```ここに言語を入力
|
158
|
-
|
159
|
-
using UnityEngine;
|
160
|
-
|
161
|
-
using System.Collections;
|
162
|
-
|
163
|
-
using System.Collections.Generic;
|
164
|
-
|
165
|
-
|
166
|
-
|
167
|
-
public static class ProbabilityCalclator {
|
168
|
-
|
169
|
-
|
170
|
-
|
171
|
-
public static bool DetectFromPercent(int percent){
|
172
|
-
|
173
|
-
return DetectFromPercent ((float)percent);
|
174
|
-
|
175
|
-
}
|
176
|
-
|
177
|
-
|
178
|
-
|
179
|
-
public static bool DetectFromPercent(float percent){
|
180
|
-
|
181
|
-
int digitNum = 0;
|
182
|
-
|
183
|
-
if(percent.ToString().IndexOf(".") > 0){
|
184
|
-
|
185
|
-
digitNum = percent.ToString ().Split('.')[1].Length;
|
186
|
-
|
187
|
-
}
|
188
|
-
|
189
|
-
int rate = (int)Mathf.Pow (10, digitNum);
|
190
|
-
|
191
|
-
int randomValueLimit = 100 * rate;
|
192
|
-
|
193
|
-
int border = (int)(rate * percent);
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
return Random.Range (0, randomValueLimit) < border;
|
198
|
-
|
199
|
-
}
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
public static T DetermineFromDict<T>(Dictionary<T, int> targetDict){
|
204
|
-
|
205
|
-
Dictionary<T, float> targetFloatDict = new Dictionary<T, float>();
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
foreach (KeyValuePair<T, int> pair in targetDict) {
|
210
|
-
|
211
|
-
targetFloatDict.Add(pair.Key, (float)pair.Value);
|
212
|
-
|
213
|
-
}
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
return DetermineFromDict (targetFloatDict);
|
218
|
-
|
219
|
-
}
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
public static T DetermineFromDict<T>(Dictionary<T, float> targetDict){
|
224
|
-
|
225
|
-
|
226
|
-
|
227
|
-
float totalPer = 0;
|
228
|
-
|
229
|
-
foreach (float per in targetDict.Values) {
|
230
|
-
|
231
|
-
totalPer += per;
|
232
|
-
|
233
|
-
}
|
234
|
-
|
235
|
-
|
236
|
-
|
237
|
-
float rand = Random.Range (0, totalPer);
|
238
|
-
|
239
|
-
|
240
|
-
|
241
|
-
foreach (KeyValuePair<T, float> pair in targetDict) {
|
242
|
-
|
243
|
-
rand -= pair.Value;
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
if(rand < 0){
|
248
|
-
|
249
|
-
return pair.Key;
|
250
|
-
|
251
|
-
}
|
252
|
-
|
253
|
-
}
|
254
|
-
|
255
|
-
|
256
|
-
|
257
|
-
Debug.LogError ("抽選ができませんでした");
|
258
|
-
|
259
|
-
return new List<T>(targetDict.Keys)[0];
|
260
|
-
|
261
|
-
}
|
262
|
-
|
263
|
-
|
264
|
-
|
265
|
-
}
|
266
|
-
|
267
|
-
```
|
268
|
-
|
269
|
-
- __GachaTEST.cs__を作成しました。
|
270
|
-
|
271
|
-
```ここに言語を入力
|
272
|
-
|
273
|
-
using UnityEngine;
|
274
|
-
|
275
|
-
using System.Collections;
|
276
|
-
|
277
|
-
using System.Collections.Generic;
|
278
|
-
|
279
|
-
|
280
|
-
|
281
|
-
public class GachaTEST : MonoBehaviour {
|
282
|
-
|
283
|
-
|
284
|
-
|
285
|
-
|
286
|
-
|
287
|
-
[ContextMenu("Run")]
|
288
|
-
|
289
|
-
private void Test(){
|
290
|
-
|
291
|
-
DetectFromPercent ();
|
292
|
-
|
293
|
-
DetermineFromDict ();
|
294
|
-
|
295
|
-
}
|
296
|
-
|
297
|
-
|
298
|
-
|
299
|
-
private void DetectFromPercent(){
|
300
|
-
|
301
|
-
|
302
|
-
|
303
|
-
int trueCount = 0;
|
304
|
-
|
305
|
-
int calcCount = 1000000;
|
306
|
-
|
307
|
-
float per = 0.2f;
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
for (int i = 0; i < calcCount; i++) {
|
312
|
-
|
313
|
-
if (ProbabilityCalclator.DetectFromPercent (per))
|
314
|
-
|
315
|
-
trueCount++;
|
316
|
-
|
317
|
-
}
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
Debug.Log ("真偽判定の精度確認\n試行回数 : " + calcCount + "回, 目標 : " + per + "%, 実際 : " + ((float)trueCount / (float)calcCount * 100f) + "%");
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
}
|
326
|
-
|
327
|
-
|
328
|
-
|
329
|
-
private void DetermineFromDict(){
|
330
|
-
|
331
|
-
|
332
|
-
|
333
|
-
Dictionary<Color, int> targetDict = new Dictionary<Color, int> () {
|
334
|
-
|
335
|
-
{Color.red, 25}, {Color.green, 15}, {Color.blue, 60}
|
336
|
-
|
337
|
-
};
|
338
|
-
|
339
|
-
Dictionary<Color, int> trueCountDict = new Dictionary<Color, int> () {
|
340
|
-
|
341
|
-
{Color.red, 0}, {Color.green, 0}, {Color.blue, 0}
|
342
|
-
|
343
|
-
};
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
int calcCount = 1000000;
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
for (int i = 0; i < calcCount; i++) {
|
352
|
-
|
353
|
-
trueCountDict [ProbabilityCalclator.DetermineFromDict<Color> (targetDict)]++;
|
354
|
-
|
355
|
-
}
|
356
|
-
|
357
|
-
|
358
|
-
|
359
|
-
string logText = "抽選の精度確認\n試行回数 : " + calcCount.ToString() + "回\n";
|
360
|
-
|
361
|
-
|
362
|
-
|
363
|
-
foreach (KeyValuePair<Color, int> pair in targetDict) {
|
364
|
-
|
365
|
-
logText += pair.Key.ToString() + " 目標 : " + pair.Value.ToString() + "%, 実際 : "
|
366
|
-
|
367
|
-
+ ((float)trueCountDict[pair.Key] / (float)calcCount * 100f).ToString() + "%\n";
|
368
|
-
|
369
|
-
}
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
Debug.Log (logText);
|
374
|
-
|
375
|
-
}
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
}
|
380
|
-
|
381
|
-
```
|
382
|
-
|
383
249
|
というのを作りまして、説明とおりに"ContextMenu"のRUNで実行してログを出すことはできました。
|
384
250
|
|
385
251
|
|
2
内容追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -1,3 +1,143 @@
|
|
1
|
+
**【0315追加】**
|
2
|
+
|
3
|
+
ちょっと進んで、早速つみました・・・
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
7
|
+
まずはsakura_hanaさんが指摘していただいたとおりに一つずつ解決してみよう。という感じで
|
8
|
+
|
9
|
+
0. uGUIでボタンを作ろう。
|
10
|
+
|
11
|
+
0. 変数で条件分岐しよう。アラート画面はuGUIで作ろう。
|
12
|
+
|
13
|
+
0. 変数を操作しよう。※ゲーム終了時に消えないように変数をどう保存する?
|
14
|
+
|
15
|
+
0. 質問文内にあるランダム生成スクリプトを利用しよう。※景品リストはどう持つ?
|
16
|
+
|
17
|
+
0. ※どんな方法で「アイテムの所持状態」を管理する?
|
18
|
+
|
19
|
+
|
20
|
+
|
21
|
+
これの1番と2番に挑戦しました。
|
22
|
+
|
23
|
+
- まず1番
|
24
|
+
|
25
|
+
GachaBOX
|
26
|
+
|
27
|
+
├GachaButton //ガチャを押すボタン
|
28
|
+
|
29
|
+
│└TEXT
|
30
|
+
|
31
|
+
├Coin //コインの画像とコイン枚数表示
|
32
|
+
|
33
|
+
│└Coin(Text)
|
34
|
+
|
35
|
+
└PopUP //コインがないときのメッセージウィンドウ
|
36
|
+
|
37
|
+
│└text
|
38
|
+
|
39
|
+
├no(ボタン) //コインがないボタン
|
40
|
+
|
41
|
+
└yes(ボタン) //コインがあるときの閉じるボタン
|
42
|
+
|
43
|
+
こんな構成にしてみました。
|
44
|
+
|
45
|
+
.
|
46
|
+
|
47
|
+
|
48
|
+
|
49
|
+
- 次に2番分岐のスクリプトを作ってみました。
|
50
|
+
|
51
|
+
↓これでpublic int mycoin = 150をいじればログとしてはガチャできるか、足りないかを出すことはできましたが・・・Getobjectしても呼び出すことができませんでした。
|
52
|
+
|
53
|
+
```C#
|
54
|
+
|
55
|
+
using UnityEngine;
|
56
|
+
|
57
|
+
using System.Collections;
|
58
|
+
|
59
|
+
using UnityEngine.UI;
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
public class GachaScript : MonoBehaviour {
|
64
|
+
|
65
|
+
|
66
|
+
|
67
|
+
public Text mycoinText; //Textよう変数
|
68
|
+
|
69
|
+
public int mycoin = 150; //コイン計算用変数
|
70
|
+
|
71
|
+
public GameObject kaenai;
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
75
|
+
void update(){
|
76
|
+
|
77
|
+
mycoinText.text = "Coin: 0"; //初期所持コイン数
|
78
|
+
|
79
|
+
}
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
83
|
+
public void ButtonPush ()
|
84
|
+
|
85
|
+
{
|
86
|
+
|
87
|
+
if (mycoin >= 100) {
|
88
|
+
|
89
|
+
Debug.Log ("ガチャできるで");
|
90
|
+
|
91
|
+
}
|
92
|
+
|
93
|
+
if (mycoin < 100) {
|
94
|
+
|
95
|
+
Debug.Log ("ポップアップさせたいけど分からない!");
|
96
|
+
|
97
|
+
}
|
98
|
+
|
99
|
+
}
|
100
|
+
|
101
|
+
}
|
102
|
+
|
103
|
+
|
104
|
+
|
105
|
+
```
|
106
|
+
|
107
|
+
↓このコードは開いたパネルを閉じるようにしたかった
|
108
|
+
|
109
|
+
```c#
|
110
|
+
|
111
|
+
using System.Collections;
|
112
|
+
|
113
|
+
using System.Collections.Generic;
|
114
|
+
|
115
|
+
using UnityEngine;
|
116
|
+
|
117
|
+
|
118
|
+
|
119
|
+
public class closebutton : MonoBehaviour {
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
public void ButtonPush (){
|
124
|
+
|
125
|
+
Debug.Log ("閉じ方が分からない!");
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
}
|
130
|
+
|
131
|
+
|
132
|
+
|
133
|
+
}
|
134
|
+
|
135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
```
|
138
|
+
|
139
|
+
---
|
140
|
+
|
1
141
|
以前、キャラクターがアイテムを取得しキャラクターが発射されるキャラクターの銃弾の色をかえる。という内容を皆様のおかげで作ることができました。
|
2
142
|
|
3
143
|
|
1
誤字修正
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -248,4 +248,4 @@
|
|
248
248
|
|
249
249
|
|
250
250
|
|
251
|
-
先が
|
251
|
+
先がながいと思いマスが・・・目標としているクロッシーロードのガチャのようなシステムを作る為に何からはじめればいいのか・・・教えていただけないでしょうか?
|