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試したこととソースに修正

2016/07/22 08:28

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HoD4uKcWkhTkTAj
HoD4uKcWkhTkTAj

スコア7

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -54,8 +54,6 @@
54
54
 
55
55
  private float EShotTime1;
56
56
 
57
- private float EShotTIme2;
58
-
59
57
  // Use this for initialization
60
58
 
61
59
  void Start () {
@@ -66,8 +64,6 @@
66
64
 
67
65
  Muzzle2 = GameObject.Find("Muzzle2");
68
66
 
69
- _HP = 2;
70
-
71
67
  }
72
68
 
73
69
 
@@ -76,15 +72,15 @@
76
72
 
77
73
  void Update () {
78
74
 
79
- EShotTime1 += Time.deltaTime;
75
+ EShotTime1 += Time.deltaTime;//砲弾射撃レート
80
-
81
- EShotTIme2 += Time.deltaTime;
76
+
82
-
77
+
78
+
83
- EnemyShot enemyshot1=Muzzle1.GetComponent<EnemyShot>();
79
+ EnemyShot enemyshot1=Muzzle1.GetComponent<EnemyShot>();//射撃メソッド取り込み
84
80
 
85
81
  EnemyShot enemyshot2 = Muzzle2.GetComponent<EnemyShot>();
86
82
 
87
- Direction=Player.transform.position-transform.position;
83
+ Direction=Player.transform.position-transform.position;//回転方向計算
88
84
 
89
85
  var rotation=Quaternion.LookRotation(Direction);
90
86
 
@@ -94,37 +90,29 @@
94
90
 
95
91
  dis = Vector3.Distance(PlayerPos, transform.position);
96
92
 
97
-
98
-
99
- PlayerPos.y = 0;
93
+ ;
100
-
94
+
101
- rotation.x = rotation.z = 0;
95
+ rotation.x = rotation.z = 0;//Y軸方向のみ回転させる
102
-
96
+
103
- if (dis < ReactionRange)
97
+ if (dis < ReactionRange)//一定範囲内にプレイヤーが近づいたら
104
-
98
+
105
- {
99
+ {
106
-
100
+
107
- transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * TurnSpeed);
101
+ transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * TurnSpeed);//砲台回転処理
108
-
102
+
109
- if(EShotTime1>EShotFlame)
103
+ if(EShotTime1>EShotFlame)//射撃
110
104
 
111
105
  {
112
106
 
113
107
  enemyshot1.EShot(Muzzle1.transform);
114
108
 
109
+ enemyshot2.EShot( Muzzle2.transform);
110
+
115
111
  EShotTime1=0;
116
112
 
117
113
  }
118
114
 
119
- if(EShotTIme2>EShotFlame)
115
+
120
-
121
- {
122
-
123
- enemyshot2.EShot( Muzzle2.transform);
124
-
125
- EShotTIme2 = 0;
126
-
127
- }
128
116
 
129
117
  }
130
118
 
@@ -138,11 +126,11 @@
138
126
 
139
127
  }
140
128
 
141
- void Hit(Collider col)
129
+ void Hit(Collider col)//弾がヒットしたら
142
130
 
143
131
  {
144
132
 
145
- if (col.gameObject.tag == "NShell")
133
+ if (col.gameObject.tag == "NShell")//ノーマル弾
146
134
 
147
135
  {
148
136
 
@@ -164,7 +152,7 @@
164
152
 
165
153
  }
166
154
 
167
- if(col.gameObject.tag=="FShell")
155
+ if(col.gameObject.tag=="FShell")//火炎弾
168
156
 
169
157
  {
170
158
 
@@ -184,7 +172,7 @@
184
172
 
185
173
  }
186
174
 
187
- if(col.gameObject.tag=="AShell")
175
+ if(col.gameObject.tag=="AShell")//水弾
188
176
 
189
177
  {
190
178
 
@@ -208,8 +196,6 @@
208
196
 
209
197
  }
210
198
 
211
-
212
-
213
199
  ```
214
200
 
215
201
 
@@ -218,6 +204,8 @@
218
204
 
219
205
  砲弾本体に実装すべきかどうか等も検討しましたが、こちらも上手くいきませんでした。
220
206
 
207
+ Updateに_HPが0以下になった場合も試しましたがこれもダメでした。
208
+
221
209
 
222
210
 
223
211
  ###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

1

ソースコードを当てているオブジェクトを表記

2016/07/22 08:28

投稿

HoD4uKcWkhTkTAj
HoD4uKcWkhTkTAj

スコア7

test CHANGED
File without changes
test CHANGED
@@ -223,3 +223,5 @@
223
223
  ###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
224
224
 
225
225
  visual studioを使用
226
+
227
+ ソースコードはヒット目標物に当てています。