質問編集履歴
11
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -132,7 +132,7 @@
|
|
132
132
|
|
133
133
|
elapsedTime += Time.deltaTime;// 経過時間に時間の経過分足す
|
134
134
|
|
135
|
-
//ここから
|
135
|
+
//ここからエンターキーを押して一気に表示させる処理
|
136
136
|
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、メッセージ表示中にエンターキーが押されたら、
|
137
137
|
{
|
138
138
|
var allText = messageText.text;// allTextに、文字を入れる
|
@@ -159,7 +159,7 @@
|
|
159
159
|
}
|
160
160
|
}
|
161
161
|
|
162
|
-
else// エンターがされていなければ、
|
162
|
+
else// エンターキーが押されていなければ、
|
163
163
|
{
|
164
164
|
elapsedTime += Time.deltaTime;// 経過時間に時間の経過分足す
|
165
165
|
|
10
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -133,7 +133,7 @@
|
|
133
133
|
elapsedTime += Time.deltaTime;// 経過時間に時間の経過分足す
|
134
134
|
|
135
135
|
//ここから左クリックして一気に表示させる処理
|
136
|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、メッセージ表示中に
|
136
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、メッセージ表示中にエンターキーが押されたら、
|
137
137
|
{
|
138
138
|
var allText = messageText.text;// allTextに、文字を入れる
|
139
139
|
|
@@ -170,7 +170,7 @@
|
|
170
170
|
}
|
171
171
|
|
172
172
|
// クリックされたら次の文字を表示する処理
|
173
|
-
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、
|
173
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、エンターキーが押されたら、、
|
174
174
|
{
|
175
175
|
messageText.text = "";// メッセージを空白にする
|
176
176
|
nowLine = 0;// 今の行を0にする
|
9
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -159,7 +159,7 @@
|
|
159
159
|
}
|
160
160
|
}
|
161
161
|
|
162
|
-
else//
|
162
|
+
else// エンターがされていなければ、
|
163
163
|
{
|
164
164
|
elapsedTime += Time.deltaTime;// 経過時間に時間の経過分足す
|
165
165
|
|
8
書式の改善、文法の改善、スクリプトの情報追加
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -13,6 +13,8 @@
|
|
13
13
|
困っているので、お助け願います。
|
14
14
|
|
15
15
|
よろしくお願いいたします。
|
16
|
+
|
17
|
+
###モブキャラの会話発生スクリプト
|
16
18
|
```c#
|
17
19
|
using UnityEngine;
|
18
20
|
using System.Collections;
|
@@ -59,4 +61,159 @@
|
|
59
61
|
messageScript.SetMessagePanel(Conversation);// messageScriptのSetMessagePanelを実行する
|
60
62
|
}
|
61
63
|
}
|
64
|
+
```
|
65
|
+
###セリフと吹き出しの制御スクリプト
|
66
|
+
|
67
|
+
```C#
|
68
|
+
using UnityEngine;
|
69
|
+
using System.Collections;
|
70
|
+
using UnityEngine.UI;// UI機能を使用するために追記
|
71
|
+
|
72
|
+
public class Message : MonoBehaviour
|
73
|
+
{
|
74
|
+
public bool isActive;// Canvasの表示非表示
|
75
|
+
public GameObject canvas;// 使用するCanvas
|
76
|
+
public Text messageText;// メッセージを表示する文字
|
77
|
+
private string message;// 表示するメッセージ
|
78
|
+
[SerializeField]
|
79
|
+
private int maxTextLength = 400;// 1回のメッセージの最大文字数
|
80
|
+
private int textLength = 0;// 1回のメッセージの現在の文字数
|
81
|
+
[SerializeField]
|
82
|
+
private int maxLine = 3;// メッセージの最大行数
|
83
|
+
private int nowLine = 0;// 現在の行
|
84
|
+
[SerializeField]
|
85
|
+
private float textSpeed = 0.05f;// テキストスピード
|
86
|
+
private float elapsedTime = 0f;// 経過時間
|
87
|
+
private int nowTextNum = 0;// 今見ている文字番号
|
88
|
+
private Image clickIcon;// マウスクリックを促すアイコン
|
89
|
+
[SerializeField]
|
90
|
+
private float clickFlashTime = 0.2f;// クリックアイコンの点滅秒数
|
91
|
+
private bool isOneMessage = false;// 1回分のメッセージを表示したかどうか
|
92
|
+
private bool isEndMessage = false;// メッセージをすべて表示したかどうか
|
93
|
+
private string[] conversation;// 会話
|
94
|
+
private int i = 0;// 文字列の列
|
95
|
+
private int stringsCount = 0;// 文字列の総行数
|
96
|
+
|
97
|
+
void Start()
|
98
|
+
{
|
99
|
+
gameObject.SetActive(true);// このオブジェクトを表示する
|
100
|
+
clickIcon = canvas.transform.Find("Panel/Image").GetComponent<Image>();// clickIconをキャンバスの中のPanelの中のImageにする
|
101
|
+
clickIcon.enabled = false;// clickIconのコンポーネントをオフにする
|
102
|
+
messageText.text = "";// 文字を空白にする
|
103
|
+
}
|
104
|
+
|
105
|
+
void Update()
|
106
|
+
{
|
107
|
+
if (isEndMessage || message == null)// もし、メッセージが終わっていない、または設定されているなら
|
108
|
+
{
|
109
|
+
return;// 返す
|
110
|
+
}
|
111
|
+
|
112
|
+
if (!isOneMessage)// もし、1回に表示するメッセージを表示していなくて、
|
113
|
+
{
|
114
|
+
if (elapsedTime >= textSpeed)// テキスト表示時間が経過したら、
|
115
|
+
{
|
116
|
+
messageText.text += message[nowTextNum];// 次の文字番号にする
|
117
|
+
|
118
|
+
if (message[nowTextNum] == '\n')// もし、改行文字だったら
|
119
|
+
{
|
120
|
+
nowLine++;// 行数を足す
|
121
|
+
}
|
122
|
+
|
123
|
+
nowTextNum++;// 次の文字番号にする
|
124
|
+
textLength++;// 次の文字数にする
|
125
|
+
elapsedTime = 0f;// 経過時間を0にする
|
126
|
+
|
127
|
+
if (nowTextNum >= message.Length || textLength >= maxTextLength || nowLine >= maxLine)// もし、メッセージを全部表示、または行数が最大数表示されたなら、
|
128
|
+
{
|
129
|
+
isOneMessage = true;// isOneMessageをtrueにする
|
130
|
+
}
|
131
|
+
}
|
132
|
+
|
133
|
+
elapsedTime += Time.deltaTime;// 経過時間に時間の経過分足す
|
134
|
+
|
135
|
+
//ここから左クリックして一気に表示させる処理
|
136
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、メッセージ表示中に左クリックされたら、
|
137
|
+
{
|
138
|
+
var allText = messageText.text;// allTextに、文字を入れる
|
139
|
+
|
140
|
+
for (var i = nowTextNum; i < message.Length; i++)// 表示するメッセージ文繰り返す
|
141
|
+
{
|
142
|
+
allText += message[i];//allTextに表示するi番目のメッセージを足す
|
143
|
+
|
144
|
+
if (message[i] == '\n')// もし、改行文字だったら、
|
145
|
+
{
|
146
|
+
nowLine++;// 今の行に一行足す
|
147
|
+
}
|
148
|
+
|
149
|
+
nowTextNum++;// 次の文字番号にする
|
150
|
+
textLength++;// 次の文字数にする
|
151
|
+
|
152
|
+
if (nowTextNum >= message.Length || textLength >= maxTextLength || nowLine >= maxLine)// もし、メッセージがすべて表示される、または1回表示限度を超えたなら、
|
153
|
+
{
|
154
|
+
messageText.text = allText;// messageTextをallTextにする
|
155
|
+
isOneMessage = true;// isOneMessageをtrueにする
|
156
|
+
break;// 処理を止める
|
157
|
+
}
|
158
|
+
}
|
159
|
+
}
|
160
|
+
}
|
161
|
+
|
162
|
+
else// クリックされていなければ、
|
163
|
+
{
|
164
|
+
elapsedTime += Time.deltaTime;// 経過時間に時間の経過分足す
|
165
|
+
|
166
|
+
if (elapsedTime >= clickFlashTime)// クリックアイコンを点滅する時間を超えたなら、
|
167
|
+
{
|
168
|
+
clickIcon.enabled = !clickIcon.enabled;// クリックアイコンを点滅させる
|
169
|
+
elapsedTime = 0f;// 経過時間を0にする
|
170
|
+
}
|
171
|
+
|
172
|
+
// クリックされたら次の文字を表示する処理
|
173
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Return))// もし、クリックされたら、
|
174
|
+
{
|
175
|
+
messageText.text = "";// メッセージを空白にする
|
176
|
+
nowLine = 0;// 今の行を0にする
|
177
|
+
clickIcon.enabled = false;// クリックアイコンをオフにする
|
178
|
+
elapsedTime = 0f;// 経過時間を0にする
|
179
|
+
textLength = 0;// 文字数を0にする
|
180
|
+
isOneMessage = false;// isOneMessageを0にする
|
181
|
+
|
182
|
+
if (nowTextNum >= message.Length)// もし、メッセージが全部表示されていたら、
|
183
|
+
{
|
184
|
+
nowTextNum = 0;// 現在の文字番号を0にする
|
185
|
+
|
186
|
+
if (i == stringsCount - 1)// もし、文字列の総行数に達したら、
|
187
|
+
{
|
188
|
+
isEndMessage = true;// isEndMessageをtrueにする
|
189
|
+
canvas.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);// キャンバスの子オブジェクトを非表示にする
|
190
|
+
}
|
191
|
+
|
192
|
+
else// もし、文字列の総行数に達していなければ、
|
193
|
+
{
|
194
|
+
i++; //iを1増やす
|
195
|
+
SetMessage(conversation[i]);// SetMessageを実行する
|
196
|
+
}
|
197
|
+
}
|
198
|
+
}
|
199
|
+
}
|
200
|
+
}
|
201
|
+
|
202
|
+
void SetMessage(string message)// SetMessage
|
203
|
+
{
|
204
|
+
this.message = message;// このオブジェクトのmessageをmessageにする
|
205
|
+
}
|
206
|
+
|
207
|
+
public void SetMessagePanel(string[] message)// SetMessagePanel
|
208
|
+
{
|
209
|
+
i = 0;// iを0にする
|
210
|
+
stringsCount = message.Length;// 文字列の総行数をmessageの要素数にする
|
211
|
+
conversation = message;// coversationをmessageにする
|
212
|
+
canvas.SetActive(true);// キャンバスを表示する
|
213
|
+
SetMessage(conversation[0]);// SetMessageを実行する
|
214
|
+
canvas.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);// キャンバスの子オブジェクトを表示する
|
215
|
+
isEndMessage = false;// isEndMessageをfalseにする
|
216
|
+
}
|
217
|
+
}
|
218
|
+
|
62
219
|
```
|
7
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|
1
1
|
###【要望】キャラに触れたら会話発生→会話が終わる→キャラに触れたらまた会話発生...のように、ループさせたい
|
2
2
|
下記スクリプトは、
|
3
|
-
プレイヤーが、フィールド内に立っているモブキャラクターに触れると吹き出しとセリフが表示される仕組みになっています(`OnCollisionEnter`)。
|
3
|
+
プレイヤーが、フィールド内に立っているモブキャラクターに触れると吹き出しとセリフが表示される仕組みになっています(コライダー同士の当たり判定によって会話が発生`OnCollisionEnter`)。
|
4
4
|
**プレイヤーがモブに触れるたびに、吹き出しとセリフとが繰り返し表示されるようにコルーチンをループさせたい**
|
5
5
|
のですが、
|
6
6
|
処理をループさせるには`void Update()`メソッドに何か書かなければいけないと思うのですが、
|
6
文法の修正
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
【Unity3D】キャラの会話が一度しか
|
1
|
+
【Unity3D】キャラとの会話が一度しかできない
|
body
CHANGED
File without changes
|
5
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|
1
|
-
###【要望】キャラに触れるた
|
1
|
+
###【要望】キャラに触れたら会話発生→会話が終わる→キャラに触れたらまた会話発生...のように、ループさせたい
|
2
2
|
下記スクリプトは、
|
3
3
|
プレイヤーが、フィールド内に立っているモブキャラクターに触れると吹き出しとセリフが表示される仕組みになっています(`OnCollisionEnter`)。
|
4
4
|
**プレイヤーがモブに触れるたびに、吹き出しとセリフとが繰り返し表示されるようにコルーチンをループさせたい**
|
4
文法の修正
title
CHANGED
@@ -1,1 +1,1 @@
|
|
1
|
-
【Unity3D】キャラの会話
|
1
|
+
【Unity3D】キャラの会話が一度しか実行されない
|
body
CHANGED
@@ -3,7 +3,8 @@
|
|
3
3
|
プレイヤーが、フィールド内に立っているモブキャラクターに触れると吹き出しとセリフが表示される仕組みになっています(`OnCollisionEnter`)。
|
4
4
|
**プレイヤーがモブに触れるたびに、吹き出しとセリフとが繰り返し表示されるようにコルーチンをループさせたい**
|
5
5
|
のですが、
|
6
|
-
|
6
|
+
処理をループさせるには`void Update()`メソッドに何か書かなければいけないと思うのですが、
|
7
|
+
思いつきません。
|
7
8
|
|
8
9
|
現状、コルーチンは一度しか実行されず、2回目以降、モブに触れてもセリフと吹き出しが一切表示されません。
|
9
10
|
|
@@ -28,6 +29,11 @@
|
|
28
29
|
{
|
29
30
|
|
30
31
|
}
|
32
|
+
|
33
|
+
void Update()
|
34
|
+
{
|
35
|
+
|
36
|
+
}
|
31
37
|
|
32
38
|
void OnCollisionEnter(Collision col)
|
33
39
|
{
|
3
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -5,7 +5,7 @@
|
|
5
5
|
のですが、
|
6
6
|
方法を探しても見つからないのでどなたか教えていただけないでしょうか?
|
7
7
|
|
8
|
-
現状、コルーチンは一度しか実行されず、2回目以降、モブに触れてもセリフが表示されません。
|
8
|
+
現状、コルーチンは一度しか実行されず、2回目以降、モブに触れてもセリフと吹き出しが一切表示されません。
|
9
9
|
|
10
10
|
新たなメソッドを作るか、あるいは`while`でループさせるという手法が適切なのか、
|
11
11
|
また、どのようにコードを書き加えればいいのか、
|
2
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|
1
1
|
###【要望】キャラに触れるたび、コルーチンをループさせたい
|
2
|
-
下記
|
2
|
+
下記スクリプトは、
|
3
3
|
プレイヤーが、フィールド内に立っているモブキャラクターに触れると吹き出しとセリフが表示される仕組みになっています(`OnCollisionEnter`)。
|
4
4
|
**プレイヤーがモブに触れるたびに、吹き出しとセリフとが繰り返し表示されるようにコルーチンをループさせたい**
|
5
5
|
のですが、
|
1
文法の修正
title
CHANGED
File without changes
|
body
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|
1
|
-
###【要望】
|
1
|
+
###【要望】キャラに触れるたび、コルーチンをループさせたい
|
2
2
|
下記コードは、
|
3
3
|
プレイヤーが、フィールド内に立っているモブキャラクターに触れると吹き出しとセリフが表示される仕組みになっています(`OnCollisionEnter`)。
|
4
4
|
**プレイヤーがモブに触れるたびに、吹き出しとセリフとが繰り返し表示されるようにコルーチンをループさせたい**
|