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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く反射が付きません。
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く反射が付きません。シェーダーは参考サイトを移しました。またライトの座標を(0,1000,-500)といったオブジェクトのずっと上で先の座標を指定しましたが見え方が同じです。下記の実現したいこと部の右の画像ような光沢を出したいです。
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ライト座標をスプライトに限りなく近ずけた。
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板ポリを適当な角度に回転させて光沢が出るかどうか確認
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setPosition(position);
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setPosition(position); //
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setScale(glm::vec2(100,100)); //スケール
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setRotate(pi); //回転
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pi += PI / 100;
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//描画
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+
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+
shaderTexture.setUniform3f("uLightPosition", glm::vec3(0, 100, -200));
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+
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+
//shaderTexture.setUniform3f("uLightPosition", glm::vec3(0, 0, 10));
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362
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+
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+
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365
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+
shaderTexture.setUniform3f("uLightColor", glm::vec3(1, 1, 1));
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+
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367
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+
shaderTexture.setUniform3f("uObjectColor", glm::vec3(1, 0, 0));
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368
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+
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369
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+
shaderTexture.setUniform3f("uViewPosition", glm::vec3(0, 0, 10));
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370
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+
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371
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+
shaderTexture.setUniform1f("uAmbientStrength",0.2f);
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+
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+
shaderTexture.setUniform1f("uSpecularStrength",0.5);
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+
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375
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+
shaderTexture.setUniform1f("uShininessStrength",32.0);
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+
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+
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+
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379
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+
shaderTexture.setUniformMatrix4fv("uTranslate",getMatTranslation());
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380
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+
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+
shaderTexture.setUniformMatrix4fv("uRotate", getMatRotate());
|
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+
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383
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+
shaderTexture.setUniformMatrix4fv("uScale", getMatScale());
|
384
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+
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385
|
+
shaderTexture.setUniformMatrix4fv("uViewProjection", projection);
|
386
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+
|
387
|
+
//shaderTexture.setUniformMatrix4fv("uViewProjection", glm::ortho(0.0f, (float)FrameWork::windowContext->getSize().x, 0.0f, (float)FrameWork::windowContext->getSize().y));
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388
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+
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+
//printf("%d\n",textureID.at(texNum));
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390
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+
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391
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+
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393
|
+
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効
|
394
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+
|
395
|
+
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID.at(texNum)); //テクスチャバインド
|
396
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+
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397
|
+
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398
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+
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399
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+
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400
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+
|
401
|
+
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402
|
+
|
403
|
+
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertex->size()); //描画
|
404
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+
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405
|
+
|
406
|
+
|
407
|
+
//バインド解除
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408
|
+
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409
|
+
glBindVertexArray(0);
|
410
|
+
|
411
|
+
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
412
|
+
|
413
|
+
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
shaderTexture.setDisable();
|
418
|
+
|
419
|
+
}
|
420
|
+
|
421
|
+
```
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422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
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425
|
+
##### GLSL
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426
|
+
|
427
|
+
```
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428
|
+
|
429
|
+
/*#########################################################################
|
430
|
+
|
431
|
+
# フラグメントシェーダー
|
432
|
+
|
433
|
+
###########################################################################*/
|
434
|
+
|
435
|
+
#version 420
|
436
|
+
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437
|
+
//#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require
|
438
|
+
|
439
|
+
|
440
|
+
|
441
|
+
layout(location = 2) in vec3 vPosition;
|
442
|
+
|
443
|
+
layout(location = 3) in vec3 vNormal;
|
444
|
+
|
445
|
+
|
446
|
+
|
447
|
+
|
448
|
+
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449
|
+
uniform vec3 uLightPosition; //ライト座標
|
450
|
+
|
451
|
+
uniform vec3 uLightColor; //ライト色
|
452
|
+
|
453
|
+
uniform vec3 uObjectColor; //オブジェクトの色
|
454
|
+
|
455
|
+
uniform vec3 uViewPosition; //カメラ座標
|
456
|
+
|
457
|
+
|
458
|
+
|
459
|
+
uniform float uAmbientStrength; //環境光の強さ
|
460
|
+
|
461
|
+
uniform float uSpecularStrength; //鏡面反射の強さ
|
462
|
+
|
463
|
+
uniform float uShininessStrength; //反射輝度の強さ
|
464
|
+
|
465
|
+
|
466
|
+
|
467
|
+
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
|
468
|
+
|
469
|
+
|
470
|
+
|
471
|
+
//out vec4 fragment;
|
472
|
+
|
473
|
+
|
474
|
+
|
475
|
+
void main()
|
476
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+
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477
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+
{
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343
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344
480
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345
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-
//
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346
|
-
|
347
|
-
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
|
352
|
-
|
353
|
-
//
|
354
|
-
|
355
|
-
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356
|
-
|
357
|
-
|
358
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-
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-
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360
|
-
|
361
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-
|
362
|
-
|
363
|
-
|
364
|
-
|
365
|
-
s
|
366
|
-
|
367
|
-
s
|
368
|
-
|
369
|
-
|
370
|
-
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
|
374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
|
378
|
-
|
379
|
-
s
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
|
384
|
-
|
385
|
-
|
386
|
-
|
387
|
-
|
388
|
-
|
389
|
-
//printf("%d\n",textureID.at(texNum));
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //テクスチャ有効
|
394
|
-
|
395
|
-
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID.at(texNum)); //テクスチャバインド
|
396
|
-
|
397
|
-
|
398
|
-
|
399
|
-
|
400
|
-
|
401
|
-
|
402
|
-
|
403
|
-
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertex->size()); //描画
|
404
|
-
|
405
|
-
|
406
|
-
|
407
|
-
//バインド解除
|
408
|
-
|
409
|
-
glBindVertexArray(0);
|
410
|
-
|
411
|
-
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
412
|
-
|
413
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
414
|
-
|
415
|
-
|
416
|
-
|
417
|
-
shaderTexture.setDisable();
|
481
|
+
// ambient
|
482
|
+
|
483
|
+
// float ambientStrength = 0.1;
|
484
|
+
|
485
|
+
vec3 ambient = uAmbientStrength * uLightColor;
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
489
|
+
// diffuse
|
490
|
+
|
491
|
+
vec3 norm = normalize(vNormal);
|
492
|
+
|
493
|
+
vec3 lightDir = normalize(uLightPosition - vPosition);
|
494
|
+
|
495
|
+
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
|
496
|
+
|
497
|
+
vec3 diffuse = diff * uLightColor;
|
498
|
+
|
499
|
+
|
500
|
+
|
501
|
+
// specular
|
502
|
+
|
503
|
+
//float specularStrength = 0.5;
|
504
|
+
|
505
|
+
vec3 viewDir = normalize(uViewPosition - vPosition);
|
506
|
+
|
507
|
+
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
|
508
|
+
|
509
|
+
//float uShininessStrength = 32;
|
510
|
+
|
511
|
+
|
512
|
+
|
513
|
+
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), uShininessStrength);
|
514
|
+
|
515
|
+
vec3 specular = uSpecularStrength * spec * uLightColor;
|
516
|
+
|
517
|
+
|
518
|
+
|
519
|
+
|
520
|
+
|
521
|
+
vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * uObjectColor;
|
522
|
+
|
523
|
+
fragColor = vec4(result, 1.0);
|
418
524
|
|
419
525
|
}
|
420
526
|
|
421
527
|
|
422
528
|
|
529
|
+
|
530
|
+
|
423
531
|
```
|
424
532
|
|
425
533
|
|
426
534
|
|
427
|
-
##### GLSL
|
428
|
-
|
429
535
|
```
|
430
536
|
|
431
537
|
/*#########################################################################
|
432
538
|
|
433
|
-
#
|
539
|
+
# 頂点シェーダー
|
434
540
|
|
435
541
|
###########################################################################*/
|
436
542
|
|
@@ -440,37 +546,33 @@
|
|
440
546
|
|
441
547
|
|
442
548
|
|
549
|
+
|
550
|
+
|
551
|
+
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
|
552
|
+
|
553
|
+
layout(location = 1) in vec3 vertexNormal;
|
554
|
+
|
555
|
+
|
556
|
+
|
557
|
+
uniform mat4 uTranslate;
|
558
|
+
|
559
|
+
uniform mat4 uRotate;
|
560
|
+
|
561
|
+
uniform mat4 uScale;
|
562
|
+
|
563
|
+
uniform mat4 uViewProjection;
|
564
|
+
|
565
|
+
|
566
|
+
|
567
|
+
|
568
|
+
|
443
|
-
layout(location = 2)
|
569
|
+
layout(location = 2) out vec3 vPosition;
|
444
|
-
|
570
|
+
|
445
|
-
layout(location = 3)
|
571
|
+
layout(location = 3) out vec3 vNormal;
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
|
450
|
-
|
451
|
-
|
572
|
+
|
452
|
-
|
453
|
-
|
573
|
+
|
454
|
-
|
455
|
-
|
574
|
+
|
456
|
-
|
457
|
-
|
575
|
+
|
458
|
-
|
459
|
-
|
460
|
-
|
461
|
-
uniform float uAmbientStrength; //環境光の強さ
|
462
|
-
|
463
|
-
uniform float uSpecularStrength; //鏡面反射の強さ
|
464
|
-
|
465
|
-
uniform float uShininessStrength; //反射輝度の強さ
|
466
|
-
|
467
|
-
|
468
|
-
|
469
|
-
layout (location = 0) out vec4 fragColor;
|
470
|
-
|
471
|
-
|
472
|
-
|
473
|
-
//out vec4 fragment;
|
474
576
|
|
475
577
|
|
476
578
|
|
@@ -478,126 +580,22 @@
|
|
478
580
|
|
479
581
|
{
|
480
582
|
|
583
|
+
vec4 vertex = vec4(vertexPosition,1.0);
|
584
|
+
|
585
|
+
mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale;
|
586
|
+
|
481
587
|
|
482
588
|
|
483
|
-
|
589
|
+
|
484
|
-
|
485
|
-
|
590
|
+
|
486
|
-
|
487
|
-
vec3 ambient = uAmbientStrength * uLightColor;
|
488
|
-
|
489
|
-
|
490
|
-
|
491
|
-
// diffuse
|
492
|
-
|
493
|
-
vec3 norm = normalize(vNormal);
|
494
|
-
|
495
|
-
vec3 lightDir = normalize(uLightPosition - vPosition);
|
496
|
-
|
497
|
-
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
|
498
|
-
|
499
|
-
vec3 diffuse = diff * uLightColor;
|
500
|
-
|
501
|
-
|
502
|
-
|
503
|
-
// specular
|
504
|
-
|
505
|
-
//float specularStrength = 0.5;
|
506
|
-
|
507
|
-
v
|
591
|
+
vPosition = vec3(model * vec4(vertexPosition,1.0));
|
508
|
-
|
509
|
-
|
592
|
+
|
510
|
-
|
511
|
-
//float uShininessStrength = 32;
|
512
|
-
|
513
|
-
|
514
|
-
|
515
|
-
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), uShininessStrength);
|
516
|
-
|
517
|
-
vec3 specular = uSpecularStrength * spec * uLightColor;
|
518
|
-
|
519
|
-
|
520
|
-
|
521
|
-
|
522
|
-
|
523
|
-
v
|
593
|
+
vNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * vertexNormal;
|
524
|
-
|
594
|
+
|
595
|
+
|
596
|
+
|
525
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-
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gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex;
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}
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```
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/*#########################################################################
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# 頂点シェーダー
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###########################################################################*/
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#version 420
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//#extension GL_ARB_explicit_uniform_location : require
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layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
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layout(location = 1) in vec3 vertexNormal;
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uniform mat4 uTranslate;
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uniform mat4 uRotate;
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uniform mat4 uScale;
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uniform mat4 uViewProjection;
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layout(location = 2) out vec3 vPosition;
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layout(location = 3) out vec3 vNormal;
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void main()
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{
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vec4 vertex = vec4(vertexPosition,1.0);
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mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale;
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vPosition = vec3(model * vec4(vertexPosition,1.0));
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vNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * vertexNormal;
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gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex;
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板ポリをPhongシェーダーさせたいが
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板ポリをPhongシェーダーさせたいが光沢が付かない原因が知りたい。
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く反射が付きません。これは何が原因なのでしょうか?シェーダーは参考サイトを移しました。値を変えると見え方は変わるのですが
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く反射が付きません。これは何が原因なのでしょうか?シェーダーは参考サイトを移しました。値を変えると見え方は変わるのですが光沢描画がされず、またライトの座標を(0,1000,-500)といったオブジェクトのずっと上で先の座標を指定しましたが見え方が同じです。下記の実現したいこと部の右の画像ような光沢を出したいです。
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ライト座標をスプライトに限りなく近ずけた。
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#####実現したいこと(右の画像部ような)
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![イメージ説明](14ce10c66067e76360fe04c5257f5ee3.jpeg)
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板ポリをPhongシェーダーさせたいが
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板ポリをPhongシェーダーさせたいが反射が付かない原因が知りたい。
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く反射が付きません。これは何が原因なのでしょうか?シェーダーは参考サイトを移しました。値を変えると見え方は変わるのですが反射描画がされず、またライトの座標を(0,1000,-500)といったオブジェクトのずっと上で先の座標を指定しましたが見え方が同じです。
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く陰影が付きません。これは何が原因なのでしょうか?シェーダーは参考サイトを移しました。値を変えると見え方は変わるのですが反射描画がされず、またライトの座標を(0,1000,-500)といったオブジェクトのずっと上で先の座標をし
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提示画像ですが板ポリにPhongのシェーディングを行いたいのですが上手く陰影が付きません。これは何が原因なのでしょうか?シェーダーは参考サイトを移しました。値を変えると見え方は変わるのですが反射描画がされず、またライトの座標を(0,1000,-500)といったオブジェクトのずっと上で先の座標を指定しましたが見え方が同じです。
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