質問編集履歴
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質問内容の変更
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Play Asset Deliveryを利用してAssetBundleを取得するコードは、どこに記述すればよいのでしょうか
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※12/1 19:00 質問を編集いたしました
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Unityで作ったAndroidアプリをビルドしようとした際、
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150MBを超えてしまったので、その対応をしていました。
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(https://note.com/popliner99/n/nb4bc659c82a2 を参考にしています)
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以下はリンクからの引用で、私は
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以下はリンクからの引用で、私は③まで終えたところです。
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> ①Play Asset Deliveryの導入
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②AssetBundleをBuildする
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③AssetBundleをAsset Pack扱いにするよう設定する
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⑤Asset Packを含める形でBuildし、実機でテストする
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⑥Play ConsoleへのAABのアップロード
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**実現したいこと**
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・アプリ起動時にAssetPackからAssetBundleを取得し、中身を全てAssets直下に配置する
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**・困っていること**
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[公式ドキュメント](https://developer.android.com/guide/playcore/asset-delivery/integrate-unity?hl=ja&language=plugin)のサンプルコードを参考に、AssetPackからAssetBundleを
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取得することはできるようになりましたが、肝心のその処理をどこに記述すべきかわかりません。
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・そもそも必要なのか(上部記載の”UI を使用してAssetBundleを設定する”をすればそれでよいのか)
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起動時に読み込まれるスクリプトのAwake()等でしょうか?
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ページを理解できる方がいましたら、上記について教えていただきたいです。
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そもそも、AssetBundleに関するネットの説明記事を見ると、多くは
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```c#
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AudioClip voice = assetBundle.LoadAsset<AudioClip>(name);
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```
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といったように、スクリプト上にてデータを取得する方法について書いてありますが、
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そもそもコードで取得する必要のないもの(UI等に使用していて/Assets/下にさえあればいいもの)
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について、AssetBundleでどのように扱えばいいのかがわかりません。
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(以下、AssetBundleに関する質問なのかPlayAssetDeliveryに関する質問かわかりませんが)
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と
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そもそも、中身をまとめて一括でAsset直下に配置するということは可能なのでしょうか。
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”中身を一つ取り出してスクリプトから利用する”という処理はできるのですが、
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スクリプトから利用しないもの(UI等)に関しては、どのように扱えばよいのでしょうか。
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