質問編集履歴
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シャドウマップをレンダリング
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シャドウマップをレンダリングがおかしい原因が知りたい。
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test
CHANGED
@@ -1,9 +1,13 @@
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提示コードですが下記の提示画像のように影が描画されないのですがこれは何が原因なのでしょうか?シェーダーファイルは 参考サイトのコードを写しました。現状はライティングはされ
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提示コードですが下記の提示画像のように影が描画されないのですがこれは何が原因なのでしょうか?シェーダーファイルは 参考サイトのコードを写しました。現状はライティングはされて提示画像の下の方に丸い黒い数字のようなものが影だと思うのですがなぜ影の描画がおかしいのでしょうか?
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##### 確認したこと
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ライトは立方体の真上にあります。
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+
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ライト、立方体、を移動できるようにして影がどこに映るかを確認
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参考サイトを参考にGLSLコードを記述
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File without changes
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test
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ライト、立方体、を移動できるようにして影がどこに映るかを確認
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参考サイトを参考にGLSLコードを記述
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+
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描画のメインループを確認してデプスマップに描画されているか確認
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※ FrameWork/source/Camera.cpp , Game/source/Game.cpp , Game/source/Ground.cpp 部です。
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Github: [https://github.com/Shigurechan/TopViewGame](https://github.com/Shigurechan/TopViewGame)
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#####現状の画像
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@@ -495,3 +495,249 @@
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495
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496
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```
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+
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+
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500
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+
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501
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+
##### .frag
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502
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+
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503
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+
```
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+
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505
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+
#version 330 core
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506
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+
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+
out vec4 FragColor;
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508
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+
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+
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510
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+
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511
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+
in VS_OUT {
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+
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+
vec3 FragPos;
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+
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+
vec3 Normal;
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+
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+
vec2 TexCoords;
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+
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+
vec4 FragPosLightSpace;
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+
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+
} fs_in;
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522
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+
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523
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+
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524
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+
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525
|
+
uniform sampler2D diffuseTexture;
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526
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+
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+
uniform sampler2D shadowMap;
|
528
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+
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529
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+
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530
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+
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531
|
+
uniform vec3 lightPos;
|
532
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+
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533
|
+
uniform vec3 viewPos;
|
534
|
+
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535
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+
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536
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+
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537
|
+
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
|
538
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+
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+
{
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540
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+
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541
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+
// perform perspective divide
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542
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+
|
543
|
+
vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
|
544
|
+
|
545
|
+
// transform to [0,1] range
|
546
|
+
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547
|
+
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
|
548
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+
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549
|
+
// get closest depth value from light's perspective (using [0,1] range fragPosLight as coords)
|
550
|
+
|
551
|
+
float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;
|
552
|
+
|
553
|
+
// get depth of current fragment from light's perspective
|
554
|
+
|
555
|
+
float currentDepth = projCoords.z;
|
556
|
+
|
557
|
+
// calculate bias (based on depth map resolution and slope)
|
558
|
+
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559
|
+
vec3 normal = normalize(fs_in.Normal);
|
560
|
+
|
561
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+
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fs_in.FragPos);
|
562
|
+
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563
|
+
float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
|
564
|
+
|
565
|
+
// check whether current frag pos is in shadow
|
566
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+
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567
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+
// float shadow = currentDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;
|
568
|
+
|
569
|
+
// PCF
|
570
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+
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571
|
+
float shadow = 0.0;
|
572
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+
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573
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+
vec2 texelSize = 1.0 / textureSize(shadowMap, 0);
|
574
|
+
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575
|
+
for(int x = -1; x <= 1; ++x)
|
576
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+
|
577
|
+
{
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578
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+
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579
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+
for(int y = -1; y <= 1; ++y)
|
580
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+
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581
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+
{
|
582
|
+
|
583
|
+
float pcfDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy + vec2(x, y) * texelSize).r;
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584
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+
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585
|
+
shadow += currentDepth - bias > pcfDepth ? 1.0 : 0.0;
|
586
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+
|
587
|
+
}
|
588
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+
|
589
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+
}
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590
|
+
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591
|
+
shadow /= 9.0;
|
592
|
+
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593
|
+
|
594
|
+
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595
|
+
// keep the shadow at 0.0 when outside the far_plane region of the light's frustum.
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596
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+
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597
|
+
if(projCoords.z > 1.0)
|
598
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+
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599
|
+
shadow = 0.0;
|
600
|
+
|
601
|
+
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602
|
+
|
603
|
+
return shadow;
|
604
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+
|
605
|
+
}
|
606
|
+
|
607
|
+
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608
|
+
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609
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+
void main()
|
610
|
+
|
611
|
+
{
|
612
|
+
|
613
|
+
vec3 color = texture(diffuseTexture, fs_in.TexCoords).rgb;
|
614
|
+
|
615
|
+
vec3 normal = normalize(fs_in.Normal);
|
616
|
+
|
617
|
+
vec3 lightColor = vec3(0.3);
|
618
|
+
|
619
|
+
// ambient
|
620
|
+
|
621
|
+
vec3 ambient = 0.3 * lightColor;
|
622
|
+
|
623
|
+
// diffuse
|
624
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+
|
625
|
+
vec3 lightDir = normalize(lightPos - fs_in.FragPos);
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626
|
+
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627
|
+
float diff = max(dot(lightDir, normal), 0.0);
|
628
|
+
|
629
|
+
vec3 diffuse = diff * lightColor;
|
630
|
+
|
631
|
+
// specular
|
632
|
+
|
633
|
+
vec3 viewDir = normalize(viewPos - fs_in.FragPos);
|
634
|
+
|
635
|
+
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
|
636
|
+
|
637
|
+
float spec = 0.0;
|
638
|
+
|
639
|
+
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
|
640
|
+
|
641
|
+
spec = pow(max(dot(normal, halfwayDir), 0.0), 64.0);
|
642
|
+
|
643
|
+
vec3 specular = spec * lightColor;
|
644
|
+
|
645
|
+
// calculate shadow
|
646
|
+
|
647
|
+
float shadow = ShadowCalculation(fs_in.FragPosLightSpace);
|
648
|
+
|
649
|
+
vec3 lighting = (ambient + (1.0 - shadow) * (diffuse + specular)) * color;
|
650
|
+
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651
|
+
|
652
|
+
|
653
|
+
FragColor = vec4(lighting, 1.0);
|
654
|
+
|
655
|
+
}
|
656
|
+
|
657
|
+
```
|
658
|
+
|
659
|
+
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660
|
+
|
661
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+
##### .vert
|
662
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+
|
663
|
+
```
|
664
|
+
|
665
|
+
|
666
|
+
|
667
|
+
#version 330 core
|
668
|
+
|
669
|
+
layout (location = 0) in vec3 vertexPosition;
|
670
|
+
|
671
|
+
layout (location = 1) in vec2 vertexUV;
|
672
|
+
|
673
|
+
layout (location = 2) in vec3 vertexNormal;
|
674
|
+
|
675
|
+
|
676
|
+
|
677
|
+
out vec2 TexCoords;
|
678
|
+
|
679
|
+
|
680
|
+
|
681
|
+
out VS_OUT {
|
682
|
+
|
683
|
+
vec3 FragPos;
|
684
|
+
|
685
|
+
vec3 Normal;
|
686
|
+
|
687
|
+
vec2 TexCoords;
|
688
|
+
|
689
|
+
vec4 FragPosLightSpace;
|
690
|
+
|
691
|
+
} vs_out;
|
692
|
+
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693
|
+
|
694
|
+
|
695
|
+
|
696
|
+
|
697
|
+
uniform mat4 uTranslate;
|
698
|
+
|
699
|
+
uniform mat4 uRotate;
|
700
|
+
|
701
|
+
uniform mat4 uScale;
|
702
|
+
|
703
|
+
|
704
|
+
|
705
|
+
uniform mat4 uViewProjection;
|
706
|
+
|
707
|
+
uniform mat4 lightSpaceMatrix;
|
708
|
+
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709
|
+
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710
|
+
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711
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+
void main()
|
712
|
+
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713
|
+
{
|
714
|
+
|
715
|
+
vec4 vertex = vec4(vertexPosition,1.0);
|
716
|
+
|
717
|
+
mat4 model = uTranslate * uRotate * uScale;
|
718
|
+
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719
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gl_Position = (uViewProjection * model) * vertex;
|
720
|
+
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721
|
+
|
722
|
+
|
723
|
+
vs_out.FragPos = vec3(model * vec4(vertexPosition, 1.0));
|
724
|
+
|
725
|
+
vs_out.Normal = transpose(inverse(mat3(model))) * vertexNormal;
|
726
|
+
|
727
|
+
vs_out.TexCoords = vertexUV;
|
728
|
+
|
729
|
+
vs_out.FragPosLightSpace = lightSpaceMatrix * vec4(vs_out.FragPos, 1.0);
|
730
|
+
|
731
|
+
|
732
|
+
|
733
|
+
|
734
|
+
|
735
|
+
|
736
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+
|
737
|
+
|
738
|
+
|
739
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+
|
740
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+
|
741
|
+
}
|
742
|
+
|
743
|
+
```
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文章を修正
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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1
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シャドウマップをレンダリング
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1
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+
シャドウマップをレンダリングされない原因が知りたい。
|
test
CHANGED
File without changes
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4
文章を修正
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -16,17 +16,21 @@
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16
16
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+
※ FrameWork/source/Camera.cpp , Game/source/Game.cpp , Game/source/Ground.cpp 部です。
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Github: [https://github.com/Shigurechan/TopViewGame](https://github.com/Shigurechan/TopViewGame)
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24
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+
#####現状の画像
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28
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+
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25
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-
![イメージ説明](4c
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29
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+
![イメージ説明](3ab46cb9adc8980c3ff1e807c1b32901.png)
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30
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+
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26
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-
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+
#####地面のテクスチャ
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+
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27
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-
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|
+
![イメージ説明](7d69955b2795ae09f9f7106b3e23bd60.png)
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28
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-
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文章を修正
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
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1
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シャドウマップをレンダリングする方法が知りたい。
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1
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+
シャドウマップをレンダリングする方法が知りたい。
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test
CHANGED
@@ -1,70 +1,28 @@
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-
提示コードのコメント部とGrond.cppのvoid Renderer(),void RendererDepth()関数部ですがシャドウマップを用いたレンダリングができません。
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3
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画面に何も表示されません。提示サイトを参考に行っているのですがシェーダーの使い方がわかりません。
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4
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-
二つのシェーダーが必要でそれを切り替えるのでしょうか?それともどっちをどっちのオブジェクトに割当たらいいのか知りたいです。
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1
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+
提示コードですが下記の提示画像のように影が描画されないのですがこれは何が原因なのでしょうか?シェーダーファイルは 参考サイトのコードを写しました。現状はライティングはされるのですが影が出ません。
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-
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11
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-
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-
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13
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-
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2
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+
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14
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-
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15
|
-
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3
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+
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16
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-
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17
|
-
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4
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+
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|
-
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19
|
-
Shader debugDepthQuad("3.1.3.debug_quad.vs", "3.1.3.debug_quad_depth.fs");
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-
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|
-
```
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|
-
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-
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-
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30
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-
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-
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-
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-
#####
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+
##### 確認したこと
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34
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-
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6
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+
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36
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-
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-
ライトの方向は(0,-1,0)です。
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38
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-
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39
|
-
モデルの位置は(0,0,-5)です。
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-
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-
カメラの位置は(0,0,5)です。
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-
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-
カメラの向きは斜め下を向いていてプレーンモデルを上から眺めています。トップビューのゲーム風
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-
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-
モデルはプレーンでカメラに映っていることを単色描画で確認しました。
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46
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-
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|
-
また単色のシェーダーでは描画できたため、行列計算等の描画はできています。
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48
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-
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49
|
-
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7
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+
ライト、立方体、を移動できるようにして影がどこに映るかを確認
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50
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-
|
51
|
-
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8
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+
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52
|
-
|
53
|
-
|
54
|
-
|
9
|
+
|
10
|
+
|
11
|
+
|
12
|
+
|
13
|
+
|
14
|
+
|
55
|
-
|
15
|
+
参考サイト: [https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping](https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Shadows/Shadow-Mapping)
|
16
|
+
|
17
|
+
|
56
18
|
|
57
19
|
Github: [https://github.com/Shigurechan/TopViewGame](https://github.com/Shigurechan/TopViewGame)
|
58
20
|
|
59
21
|
|
60
22
|
|
61
|
-
|
23
|
+
|
62
|
-
|
24
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+
|
63
|
-
](
|
25
|
+
![イメージ説明](4c7ba947c4aa2fc19024f5d0f7f00140.png)
|
64
|
-
|
65
|
-
|
66
|
-
|
67
|
-
|
68
26
|
|
69
27
|
|
70
28
|
|
@@ -78,99 +36,253 @@
|
|
78
36
|
|
79
37
|
```
|
80
38
|
|
81
|
-
|
39
|
+
|
82
|
-
|
83
|
-
|
84
|
-
|
85
|
-
|
86
|
-
|
40
|
+
|
87
|
-
Ground::
|
41
|
+
void Ground::Renderer(glm::mat4 view)const
|
88
|
-
|
42
|
+
|
89
|
-
{
|
43
|
+
{
|
90
|
-
|
91
|
-
FrameWork::D3::LoadObj("Game/model/ground.obj",file);
|
92
|
-
|
93
|
-
model = std::make_shared<FrameWork::D3::Object>(&file,GL_STATIC_DRAW);
|
94
|
-
|
95
|
-
shader.Load("FrameWork/shader/3D//ShadowMap/ShadowMap.vert","FrameWork/shader/3D/ShadowMap/ShadowMap.frag");
|
96
|
-
|
97
|
-
shaderDepth.Load("FrameWork/shader/3D//ShadowMap/ShadowTexture.vert","FrameWork/shader/3D/ShadowMap/ShadowTexture.frag");
|
98
44
|
|
99
45
|
|
100
46
|
|
101
|
-
|
102
|
-
|
103
|
-
shader.setAttributeSize(sizeof(FrameWork::D3::VertexAttribute));
|
104
|
-
|
105
|
-
shader.setAttribute("vertexPosition",3);
|
106
|
-
|
107
|
-
shader.setAttribute("vertexUV",2);
|
108
|
-
|
109
|
-
shader.setAttribute("vertexNormal",3);
|
110
|
-
|
111
|
-
|
112
|
-
|
113
|
-
shaderDepth.setAttributeSize(sizeof(FrameWork::D3::VertexAttribute));
|
114
|
-
|
115
|
-
shaderDepth.setAttribute("vertexPosition",3);
|
116
|
-
|
117
|
-
shaderDepth.setAttribute(NULL,2);
|
118
|
-
|
119
|
-
shaderDepth.setAttribute(NULL,3);
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
//texture->push_back(FrameWork::LoadTexture("Game/Assets/debug.png"));
|
124
|
-
|
125
|
-
t = FrameWork::LoadTexture("Game/Assets/debug.png");
|
126
|
-
|
127
|
-
|
47
|
+
//model->shader = shaderDepth;
|
128
|
-
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
|
51
|
+
|
52
|
+
|
53
|
+
|
54
|
+
|
129
|
-
}
|
55
|
+
}
|
130
|
-
|
131
|
-
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
56
|
+
|
57
|
+
|
58
|
+
|
59
|
+
|
60
|
+
|
61
|
+
|
62
|
+
|
63
|
+
|
64
|
+
|
135
|
-
void Ground::
|
65
|
+
void Ground::RendererDepth(glm::mat4 view)const
|
66
|
+
|
67
|
+
{
|
68
|
+
|
69
|
+
|
70
|
+
|
71
|
+
|
72
|
+
|
73
|
+
|
74
|
+
|
75
|
+
}
|
76
|
+
|
77
|
+
|
78
|
+
|
79
|
+
|
80
|
+
|
81
|
+
void Ground::RendererShadow(GLuint depth,glm::mat4 view)const
|
136
82
|
|
137
83
|
{
|
138
84
|
|
139
85
|
model->shader.setEnable();
|
140
86
|
|
141
|
-
|
142
|
-
|
143
|
-
|
144
|
-
|
145
|
-
|
87
|
+
model->setBindBuffer();
|
88
|
+
|
89
|
+
|
90
|
+
|
146
|
-
|
91
|
+
model->shader.setUniformMatrix4fv("lightSpaceMatrix",lightSpaceMatrix);
|
92
|
+
|
147
|
-
|
93
|
+
model->shader.setUniform3f("viewPos",viewPos);
|
94
|
+
|
95
|
+
model->shader.setUniform3f("lightPos",lightPos);
|
96
|
+
|
97
|
+
model->shader.setUniformMatrix4fv("uViewProjection", view);
|
98
|
+
|
99
|
+
|
100
|
+
|
101
|
+
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
102
|
+
|
103
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
|
104
|
+
|
105
|
+
|
148
106
|
|
149
107
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
|
150
108
|
|
151
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth
|
109
|
+
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth);
|
110
|
+
|
111
|
+
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
152
|
-
|
115
|
+
model->setScale(glm::vec3(100,1,100));
|
116
|
+
|
117
|
+
model->setRotate(glm::vec3(1,1,1),0);
|
118
|
+
|
119
|
+
|
120
|
+
|
121
|
+
|
122
|
+
|
123
|
+
|
124
|
+
|
125
|
+
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
|
130
|
+
|
153
|
-
|
131
|
+
model->Renderer(view);
|
132
|
+
|
133
|
+
|
154
134
|
|
155
135
|
model->shader.setDisable();
|
156
136
|
|
157
|
-
|
137
|
+
model->setUnBindBuffer();
|
158
|
-
|
138
|
+
|
159
|
-
}
|
139
|
+
}
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
160
|
-
|
143
|
+
```
|
144
|
+
|
145
|
+
|
146
|
+
|
161
|
-
|
147
|
+
##### cube.cpp
|
148
|
+
|
162
|
-
|
149
|
+
```
|
150
|
+
|
151
|
+
|
152
|
+
|
163
|
-
void
|
153
|
+
void Cube::RendererDepth(glm::mat4 view)const
|
164
|
-
|
154
|
+
|
165
|
-
{
|
155
|
+
{
|
166
|
-
|
156
|
+
|
167
|
-
model->shader = shader
|
157
|
+
model->shader = shader;
|
158
|
+
|
168
|
-
|
159
|
+
model->shader.setEnable();
|
169
|
-
|
170
160
|
|
171
161
|
model->setBindBuffer();
|
172
162
|
|
163
|
+
|
164
|
+
|
165
|
+
|
166
|
+
|
167
|
+
// render scene from light's point of view
|
168
|
+
|
169
|
+
|
170
|
+
|
171
|
+
|
172
|
+
|
173
|
+
model->setPosition(position);
|
174
|
+
|
175
|
+
model->setScale(glm::vec3(5,5,5));
|
176
|
+
|
177
|
+
model->setRotate(glm::vec3(1,0,0),0);
|
178
|
+
|
179
|
+
|
180
|
+
|
181
|
+
|
182
|
+
|
183
|
+
|
184
|
+
|
185
|
+
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
model->shader.setUniformMatrix4fv("lightSpaceMatrix",lightSpaceMatrix);
|
190
|
+
|
191
|
+
|
192
|
+
|
193
|
+
|
194
|
+
|
195
|
+
|
196
|
+
|
197
|
+
|
198
|
+
|
199
|
+
|
200
|
+
|
201
|
+
|
202
|
+
|
203
|
+
//model->Renderer(view);
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
|
207
|
+
|
208
|
+
|
209
|
+
|
210
|
+
|
211
|
+
model->shader.setDisable();
|
212
|
+
|
213
|
+
model->setUnBindBuffer();
|
214
|
+
|
215
|
+
|
216
|
+
|
217
|
+
|
218
|
+
|
219
|
+
}
|
220
|
+
|
221
|
+
|
222
|
+
|
223
|
+
|
224
|
+
|
225
|
+
|
226
|
+
|
227
|
+
|
228
|
+
|
229
|
+
void Cube::Renderer(glm::mat4 view)const
|
230
|
+
|
231
|
+
{
|
232
|
+
|
233
|
+
model->shader = debugShader;
|
234
|
+
|
173
|
-
model->shader.setEnable();
|
235
|
+
model->shader.setEnable();
|
236
|
+
|
237
|
+
model->setBindBuffer();
|
238
|
+
|
239
|
+
|
240
|
+
|
241
|
+
|
242
|
+
|
243
|
+
model->shader.setUniform4f("uFragment",FrameWork::GetGlColor(glm::vec4(0,255,0,255)));
|
244
|
+
|
245
|
+
model->shader.setUniformMatrix4fv("uViewProjection",view);
|
246
|
+
|
247
|
+
|
248
|
+
|
249
|
+
|
250
|
+
|
251
|
+
model->Renderer(view);
|
252
|
+
|
253
|
+
model->shader.setDisable();
|
254
|
+
|
255
|
+
model->setUnBindBuffer();
|
256
|
+
|
257
|
+
}
|
258
|
+
|
259
|
+
|
260
|
+
|
261
|
+
```
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
265
|
+
|
266
|
+
|
267
|
+
##### Game.cpp
|
268
|
+
|
269
|
+
```
|
270
|
+
|
271
|
+
|
272
|
+
|
273
|
+
void Game::Update()
|
274
|
+
|
275
|
+
{
|
276
|
+
|
277
|
+
lightCube->Update();
|
278
|
+
|
279
|
+
ground->Update();
|
280
|
+
|
281
|
+
cube->Update();
|
282
|
+
|
283
|
+
control->Update();
|
284
|
+
|
285
|
+
|
174
286
|
|
175
287
|
|
176
288
|
|
@@ -178,181 +290,49 @@
|
|
178
290
|
|
179
291
|
glm::mat4 lightSpaceMatrix;
|
180
292
|
|
181
|
-
float near_plane = 0.1f, far_plane =
|
293
|
+
float near_plane = 0.00001f, far_plane = 1000.5f;
|
182
294
|
|
183
295
|
//lightProjection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (GLfloat)SHADOW_WIDTH / (GLfloat)SHADOW_HEIGHT, near_plane, far_plane); // note that if you use a perspective projection matrix you'll have to change the light position as the current light position isn't enough to reflect the whole scene
|
184
296
|
|
185
297
|
lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane);
|
186
298
|
|
187
|
-
lightView = glm::lookAt(g
|
299
|
+
lightView = glm::lookAt(control->lightCubePosition,glm::vec3(0,-1,0), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
|
188
300
|
|
189
301
|
lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
|
190
302
|
|
191
|
-
|
192
|
-
|
193
|
-
|
194
|
-
|
195
|
-
|
196
|
-
|
197
|
-
|
198
|
-
|
199
|
-
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
|
206
|
-
|
207
|
-
|
208
|
-
|
209
|
-
|
210
|
-
|
211
|
-
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
|
218
|
-
|
219
|
-
|
220
|
-
|
221
|
-
|
222
|
-
|
223
|
-
|
224
|
-
|
225
|
-
}
|
226
|
-
|
227
|
-
|
228
|
-
|
229
|
-
|
230
|
-
|
231
|
-
void Ground::RendererDepth(GLuint depth,glm::mat4 view)const
|
232
|
-
|
233
|
-
{
|
234
|
-
|
235
|
-
model->shader = shader;
|
236
|
-
|
237
|
-
model->setBindBuffer();
|
238
|
-
|
239
|
-
model->shader.setEnable();
|
240
|
-
|
241
|
-
|
242
|
-
|
243
|
-
|
244
|
-
|
245
|
-
|
246
|
-
|
247
|
-
|
248
|
-
|
249
|
-
|
250
|
-
|
251
|
-
|
252
|
-
|
253
|
-
glm::mat4 lightProjection, lightView;
|
254
|
-
|
255
|
-
glm::mat4 lightSpaceMatrix;
|
256
|
-
|
257
|
-
float near_plane = 0.1f, far_plane = 700.5f;
|
258
|
-
|
259
|
-
//lightProjection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (GLfloat)SHADOW_WIDTH / (GLfloat)SHADOW_HEIGHT, near_plane, far_plane); // note that if you use a perspective projection matrix you'll have to change the light position as the current light position isn't enough to reflect the whole scene
|
260
|
-
|
261
|
-
lightProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, near_plane, far_plane);
|
262
|
-
|
263
|
-
lightView = glm::lookAt(glm::vec3(0,-1,0), glm::vec3(0,100,-5), glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0));
|
264
|
-
|
265
|
-
lightSpaceMatrix = lightProjection * lightView;
|
266
|
-
|
267
|
-
// render scene from light's point of view
|
268
|
-
|
269
|
-
|
270
|
-
|
271
|
-
model->shader.setUniform1i("diffuseTexture",0);
|
272
|
-
|
273
|
-
model->shader.setUniform1i("shadowMap",1);
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
model->shader.setUniformMatrix4fv("lightSpaceMatrix",lightSpaceMatrix);
|
278
|
-
|
279
|
-
model->shader.setUniform3f("viewPos", glm::vec3(0,0,-1));
|
280
|
-
|
281
|
-
model->shader.setUniform3f("lightPos", glm::vec3(0,100,-5));
|
282
|
-
|
283
|
-
model->setPosition(glm::vec3(0,0,-5));
|
284
|
-
|
285
|
-
model->setScale(glm::vec3(100,1,100));
|
286
|
-
|
287
|
-
model->setRotate(glm::vec3(1,0,0),0);
|
288
|
-
|
289
|
-
|
290
|
-
|
291
|
-
|
292
|
-
|
293
|
-
|
294
|
-
|
295
|
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
296
|
-
|
297
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t);
|
298
|
-
|
299
|
-
|
300
|
-
|
301
|
-
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
|
302
|
-
|
303
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depth);
|
304
|
-
|
305
|
-
|
306
|
-
|
307
|
-
model->shader.setUniformMatrix4fv("uViewProjection", view);
|
308
|
-
|
309
|
-
|
310
|
-
|
311
|
-
model->Renderer(view);
|
312
|
-
|
313
|
-
|
314
|
-
|
315
|
-
|
316
|
-
|
317
|
-
|
318
|
-
|
319
|
-
|
320
|
-
|
321
|
-
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
|
322
|
-
|
323
|
-
|
324
|
-
|
325
|
-
model->shader.setDisable();
|
326
|
-
|
327
|
-
model->setUnBindBuffer();
|
328
|
-
|
329
|
-
|
330
|
-
|
331
|
-
}
|
332
|
-
|
333
|
-
|
334
|
-
|
335
|
-
|
336
|
-
|
337
|
-
Ground::~Ground()
|
338
|
-
|
339
|
-
{
|
340
|
-
|
341
|
-
|
342
|
-
|
343
|
-
}
|
344
|
-
|
345
|
-
|
346
|
-
|
347
|
-
```
|
348
|
-
|
349
|
-
|
350
|
-
|
351
|
-
|
352
|
-
|
353
|
-
|
354
|
-
|
355
|
-
|
303
|
+
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
307
|
+
|
308
|
+
|
309
|
+
cube->lightSpaceMatrix = lightSpaceMatrix;
|
310
|
+
|
311
|
+
cube->position = control->cubePosition;
|
312
|
+
|
313
|
+
|
314
|
+
|
315
|
+
ground->viewPos = camera->getPosition();
|
316
|
+
|
317
|
+
ground->lightPos = control->lightCubePosition;
|
318
|
+
|
319
|
+
ground->lightSpaceMatrix = lightSpaceMatrix;
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
|
324
|
+
|
325
|
+
camera->setPosition(control->cameraPosition);
|
326
|
+
|
327
|
+
camera->setLook(glm::vec3(cos(control->cameraLookAt.x) * cos(control->cameraLookAt.y), sin(control->cameraLookAt.y), sin(control->cameraLookAt.x) * cos(control->cameraLookAt.y)));
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
|
332
|
+
|
333
|
+
}
|
334
|
+
|
335
|
+
```
|
356
336
|
|
357
337
|
##### Camera.cpp
|
358
338
|
|
@@ -372,18 +352,20 @@
|
|
372
352
|
|
373
353
|
|
374
354
|
|
355
|
+
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効
|
356
|
+
|
357
|
+
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ
|
358
|
+
|
375
359
|
glEnable(GL_BLEND); //ブレンド有効
|
376
360
|
|
377
|
-
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //テクスチャを有効
|
378
|
-
|
379
|
-
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //ブレンドタイプ
|
380
|
-
|
381
361
|
glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE); //半透明
|
382
362
|
|
383
363
|
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //深度バッファを有効
|
384
364
|
|
385
365
|
glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度バッファタイプ
|
386
366
|
|
367
|
+
|
368
|
+
|
387
369
|
glEnable(GL_CULL_FACE); //カリングを有効
|
388
370
|
|
389
371
|
glCullFace(GL_BACK); //裏面を無効
|
@@ -400,23 +382,29 @@
|
|
400
382
|
|
401
383
|
//シャドウオブジェクト
|
402
384
|
|
403
|
-
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr =
|
385
|
+
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++)
|
404
386
|
|
405
387
|
{
|
406
388
|
|
407
|
-
(*itr)->RendererDepth(
|
389
|
+
(*itr)->RendererDepth(getViewProjection());
|
408
390
|
|
409
391
|
}
|
410
392
|
|
411
393
|
|
412
394
|
|
413
|
-
|
395
|
+
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
396
|
+
|
397
|
+
|
398
|
+
|
414
|
-
|
399
|
+
glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y);
|
400
|
+
|
415
|
-
|
401
|
+
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
416
|
-
|
402
|
+
|
403
|
+
|
404
|
+
|
417
|
-
|
405
|
+
//オブジェクト
|
418
|
-
|
406
|
+
|
419
|
-
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::
|
407
|
+
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++)
|
420
408
|
|
421
409
|
{
|
422
410
|
|
@@ -426,38 +414,22 @@
|
|
426
414
|
|
427
415
|
|
428
416
|
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
|
432
|
-
|
433
|
-
|
417
|
+
|
434
|
-
|
435
|
-
|
436
|
-
|
437
|
-
|
418
|
+
|
438
|
-
|
439
|
-
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
440
|
-
|
441
|
-
|
442
|
-
|
443
|
-
|
444
|
-
|
445
|
-
|
446
|
-
|
447
|
-
|
448
|
-
|
449
|
-
//オブジェクト
|
419
|
+
//シャドウオブジェクト
|
450
420
|
|
451
421
|
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++)
|
452
422
|
|
453
423
|
{
|
454
424
|
|
455
|
-
(*itr)->Renderer(getViewProjection());
|
425
|
+
(*itr)->RendererShadow(depthMap,getViewProjection());
|
456
426
|
|
457
427
|
}
|
458
428
|
|
459
429
|
|
460
430
|
|
431
|
+
|
432
|
+
|
461
433
|
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer);
|
462
434
|
|
463
435
|
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO);
|
@@ -500,7 +472,7 @@
|
|
500
472
|
|
501
473
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
|
502
474
|
|
503
|
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
475
|
+
//glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
504
476
|
|
505
477
|
|
506
478
|
|
@@ -516,4 +488,6 @@
|
|
516
488
|
|
517
489
|
|
518
490
|
|
491
|
+
|
492
|
+
|
519
|
-
```
|
493
|
+
```
|
2
文章を修正
test
CHANGED
@@ -1 +1 @@
|
|
1
|
-
シャドウマップが
|
1
|
+
シャドウマップをレンダリングする方法が知りたい。シェーダーの使い方が知りたい。
|
test
CHANGED
@@ -1,6 +1,28 @@
|
|
1
1
|
提示コードのコメント部とGrond.cppのvoid Renderer(),void RendererDepth()関数部ですがシャドウマップを用いたレンダリングができません。
|
2
2
|
|
3
|
-
画面に何も表示されません。
|
3
|
+
画面に何も表示されません。提示サイトを参考に行っているのですがシェーダーの使い方がわかりません。
|
4
|
+
|
5
|
+
|
6
|
+
|
7
|
+
二つのシェーダーが必要でそれを切り替えるのでしょうか?それともどっちをどっちのオブジェクトに割当たらいいのか知りたいです。
|
8
|
+
|
9
|
+
立方体と地面があるのですが下記(参考サイトのシェーダーコード)の三つのシェーダーのどれをどっちに適用したらいいのでしょうか?一つはデバッグ用と思われるのですが
|
10
|
+
|
11
|
+
|
12
|
+
|
13
|
+
```
|
14
|
+
|
15
|
+
Shader shader("3.1.3.shadow_mapping.vs", "3.1.3.shadow_mapping.fs");
|
16
|
+
|
17
|
+
Shader simpleDepthShader("3.1.3.shadow_mapping_depth.vs", "3.1.3.shadow_mapping_depth.fs");
|
18
|
+
|
19
|
+
Shader debugDepthQuad("3.1.3.debug_quad.vs", "3.1.3.debug_quad_depth.fs");
|
20
|
+
|
21
|
+
```
|
22
|
+
|
23
|
+
|
24
|
+
|
25
|
+
|
4
26
|
|
5
27
|
|
6
28
|
|
@@ -368,97 +390,89 @@
|
|
368
390
|
|
369
391
|
|
370
392
|
|
371
|
-
|
372
|
-
|
373
|
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,
|
393
|
+
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
|
394
|
+
|
395
|
+
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
|
396
|
+
|
397
|
+
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
398
|
+
|
399
|
+
|
400
|
+
|
401
|
+
//シャドウオブジェクト
|
402
|
+
|
403
|
+
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = shadowActor.begin(); itr != shadowActor.end(); itr++)
|
404
|
+
|
405
|
+
{
|
406
|
+
|
407
|
+
(*itr)->RendererDepth(depthMap,getViewProjection());
|
408
|
+
|
409
|
+
}
|
410
|
+
|
411
|
+
|
412
|
+
|
413
|
+
|
414
|
+
|
415
|
+
|
416
|
+
|
417
|
+
//シャドウオブジェクト
|
418
|
+
|
419
|
+
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::const_iterator itr = shadowActor.begin(); itr != shadowActor.end(); itr++)
|
420
|
+
|
421
|
+
{
|
422
|
+
|
423
|
+
(*itr)->Renderer(getViewProjection());
|
424
|
+
|
425
|
+
}
|
426
|
+
|
427
|
+
|
428
|
+
|
429
|
+
|
430
|
+
|
431
|
+
|
432
|
+
|
433
|
+
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
434
|
+
|
435
|
+
|
436
|
+
|
437
|
+
glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y);
|
438
|
+
|
439
|
+
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
440
|
+
|
441
|
+
|
442
|
+
|
443
|
+
|
444
|
+
|
445
|
+
|
446
|
+
|
447
|
+
|
448
|
+
|
449
|
+
//オブジェクト
|
450
|
+
|
451
|
+
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++)
|
452
|
+
|
453
|
+
{
|
454
|
+
|
455
|
+
(*itr)->Renderer(getViewProjection());
|
456
|
+
|
457
|
+
}
|
458
|
+
|
459
|
+
|
460
|
+
|
461
|
+
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer);
|
462
|
+
|
463
|
+
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO);
|
464
|
+
|
465
|
+
glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
|
374
466
|
|
375
467
|
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
|
376
468
|
|
377
|
-
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
378
|
-
|
379
|
-
//glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
|
380
|
-
|
381
|
-
|
382
|
-
|
383
|
-
|
384
|
-
|
385
|
-
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
|
386
|
-
|
387
|
-
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
|
388
|
-
|
389
|
-
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
|
390
|
-
|
391
|
-
|
392
|
-
|
393
|
-
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
394
|
-
|
395
|
-
//シャドウオブジェクト
|
396
|
-
|
397
|
-
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::const_iterator itr = shadowActor.begin(); itr != shadowActor.end(); itr++)
|
398
|
-
|
399
|
-
{
|
400
|
-
|
401
|
-
(*itr)->Renderer(getViewProjection());
|
402
|
-
|
403
|
-
}
|
404
|
-
|
405
|
-
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
|
406
|
-
|
407
|
-
|
408
|
-
|
409
|
-
|
410
|
-
|
411
|
-
for(std::vector<std::shared_ptr<Actor>>::iterator itr = actor.begin(); itr != actor.end(); itr++)
|
412
|
-
|
413
|
-
{
|
414
|
-
|
415
|
-
(*itr)->Renderer(getViewProjection());
|
416
|
-
|
417
|
-
}
|
418
|
-
|
419
|
-
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420
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-
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426
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-
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427
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-
glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y);
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428
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-
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429
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-
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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430
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-
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431
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-
glViewport(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y);
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432
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-
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433
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-
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434
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-
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435
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-
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, framebuffer);
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436
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-
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437
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glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, intermediateFBO);
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438
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-
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439
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-
glBlitFramebuffer(0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, 0, 0, FrameWork::windowContext->getSize().x, FrameWork::windowContext->getSize().y, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
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440
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-
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441
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-
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
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442
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-
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443
469
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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
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444
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447
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+
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+
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450
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-
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475
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+
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452
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-
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-
(*itr)->RendererDepth(depthMap,getViewProjection());
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454
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-
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455
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-
}
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文章を修正
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File without changes
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@@ -12,6 +12,14 @@
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ライトの位置は (0,100,-5)でカメラの位置は斜め下を向いています。単色描画で位置を確認済
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+
ライトの方向は(0,-1,0)です。
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+
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+
モデルの位置は(0,0,-5)です。
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+
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+
カメラの位置は(0,0,5)です。
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+
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カメラの向きは斜め下を向いていてプレーンモデルを上から眺めています。トップビューのゲーム風
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+
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モデルはプレーンでカメラに映っていることを単色描画で確認しました。
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また単色のシェーダーでは描画できたため、行列計算等の描画はできています。
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@@ -22,9 +30,9 @@
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※: FrameWork/source/Camera.cpp ,Game/source/Ground.cpp 部です。
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+
Github: [https://github.com/Shigurechan/TopViewGame](https://github.com/Shigurechan/TopViewGame)
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