質問編集履歴
4
解決記録を追記しました.
test
CHANGED
File without changes
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test
CHANGED
@@ -371,3 +371,205 @@
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回答する上で,足りない情報等ございましたら,お知らせください.
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372
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373
373
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ご指導のほどよろしくお願いいたします.
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### 解決記録
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Bongoさんのご指摘の通り,書き換えたところ目的通りのスクリプトが完成しました.
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完成したコード
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+
```
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using System.Collections;
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390
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+
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+
using System.Collections.Generic;
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+
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using UnityEngine;
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395
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397
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/// <Summary>
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398
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399
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+
/// Prefabのオブジェクトを並べるサンプルスクリプトです。
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400
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+
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401
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/// </Summary>
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402
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+
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403
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+
public class PrefabPlaceSample : MonoBehaviour
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404
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+
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405
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{
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406
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+
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+
// オブジェクトを生成する元となるPrefabへの参照を保持します。
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+
public GameObject prefabObj;
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410
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+
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+
// 生成したオブジェクトの親オブジェクトへの参照を保持します。
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+
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+
public Transform parentTran;
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416
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+
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+
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+
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+
// マテリアルを保持します。
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+
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+
public Material redMat;
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+
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423
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+
public Material yellowMat;
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424
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+
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425
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+
public Material whiteMat;
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426
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+
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+
public Material defaultMat;
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428
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+
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+
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430
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+
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+
void Start()
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+
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433
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+
{
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434
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+
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435
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+
CreateBlockObject();
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436
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+
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437
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+
}
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+
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439
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+
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440
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+
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441
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+
/// <Summary>
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+
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+
/// Prefabからブロックとして使うオブジェクトを生成します。
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444
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+
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445
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+
/// </Summary>
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446
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+
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447
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+
void CreateBlockObject()
|
448
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+
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449
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+
{
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450
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+
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451
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+
int row = 6;
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452
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+
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453
|
+
int column = 3;
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454
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+
|
455
|
+
float xOffset = 2.5f;
|
456
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+
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457
|
+
float zOffset = 7.1f;
|
458
|
+
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459
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+
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460
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+
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461
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+
List<int> numbers = new List<int>();
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462
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+
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463
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+
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464
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+
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465
|
+
for (int j = 0; j < row; j++)
|
466
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+
|
467
|
+
{
|
468
|
+
|
469
|
+
numbers.Clear();
|
470
|
+
|
471
|
+
for (int k = 1; k <= column; k++)
|
472
|
+
|
473
|
+
{
|
474
|
+
|
475
|
+
// まず,List numbers に数字を追加します.
|
476
|
+
|
477
|
+
numbers.Add(k);
|
478
|
+
|
479
|
+
}
|
480
|
+
|
481
|
+
for (int i = 0; i < column; i++)
|
482
|
+
|
483
|
+
{
|
484
|
+
|
485
|
+
// ゲームオブジェクトを生成します。
|
486
|
+
|
487
|
+
GameObject obj = Instantiate(prefabObj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
|
488
|
+
|
489
|
+
|
490
|
+
|
491
|
+
// ゲームオブジェクトの親オブジェクトを設定します。
|
492
|
+
|
493
|
+
obj.transform.SetParent(parentTran);
|
494
|
+
|
495
|
+
|
496
|
+
|
497
|
+
// ゲームオブジェクトの位置を設定します。
|
498
|
+
|
499
|
+
float xPos = xOffset * i;
|
500
|
+
|
501
|
+
float zPos = zOffset * j;
|
502
|
+
|
503
|
+
obj.transform.localPosition = new Vector3(xPos, 0.0f, zPos);
|
504
|
+
|
505
|
+
|
506
|
+
|
507
|
+
// マテリアルをランダムで設定します。
|
508
|
+
|
509
|
+
if (numbers.Count > 0)
|
510
|
+
|
511
|
+
{
|
512
|
+
|
513
|
+
// ランダムに数字を取り出します.
|
514
|
+
|
515
|
+
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
|
516
|
+
|
517
|
+
int ransu = numbers[index];
|
518
|
+
|
519
|
+
Material mat = defaultMat;
|
520
|
+
|
521
|
+
// 乱数の結果により,マテリアルを変更します.(修正済み)
|
522
|
+
|
523
|
+
switch (ransu)
|
524
|
+
|
525
|
+
{
|
526
|
+
|
527
|
+
case 1:
|
528
|
+
|
529
|
+
mat = redMat;
|
530
|
+
|
531
|
+
break;
|
532
|
+
|
533
|
+
case 2:
|
534
|
+
|
535
|
+
mat = yellowMat;
|
536
|
+
|
537
|
+
break;
|
538
|
+
|
539
|
+
case 3:
|
540
|
+
|
541
|
+
mat = whiteMat;
|
542
|
+
|
543
|
+
break;
|
544
|
+
|
545
|
+
}
|
546
|
+
|
547
|
+
//重複を避けるため,利用した数字をnumbersから消します.
|
548
|
+
|
549
|
+
numbers.RemoveAt(index);
|
550
|
+
|
551
|
+
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
|
552
|
+
|
553
|
+
|
554
|
+
|
555
|
+
}
|
556
|
+
|
557
|
+
}
|
558
|
+
|
559
|
+
}
|
560
|
+
|
561
|
+
}
|
562
|
+
|
563
|
+
}
|
564
|
+
|
565
|
+
```
|
566
|
+
|
567
|
+
|
568
|
+
|
569
|
+
#### 実行結果
|
570
|
+
|
571
|
+
行内で,3色(色固定・重複無し)のターゲットを3つランダムに等間隔で配置できています.
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572
|
+
|
573
|
+
(画像は3列の場合)
|
574
|
+
|
575
|
+

|
3
修正における間違えを見つけ,解決できたため.
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -360,152 +360,6 @@
|
|
360
360
|
|
361
361
|
```
|
362
362
|
|
363
|
-
###修正2
|
364
|
-
|
365
|
-
|
366
|
-
|
367
|
-
// ※マテリアルの種類はcolumnと同数であることが暗黙の前提で、各列にそれぞれバラバラなマテリアルを
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368
|
-
|
369
|
-
// 割り当てるのだろうと勝手に解釈したのですが、もしそうであればnumbersに追加する値は下記のように
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370
|
-
|
371
|
-
// 1~columnになるんじゃないでしょうかね?
|
372
|
-
|
373
|
-
Bongoさんのご指摘の通りです.各行内でのターゲットの色を重複無くすために,このようなコードを書いています.指摘していただいた通りに,下記のように書き換えてみました.
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374
|
-
|
375
|
-
|
376
|
-
|
377
|
-
修正したコード2
|
378
|
-
|
379
|
-
```
|
380
|
-
|
381
|
-
void CreateBlockObject()
|
382
|
-
|
383
|
-
{
|
384
|
-
|
385
|
-
int row = 1;
|
386
|
-
|
387
|
-
int column = 3;
|
388
|
-
|
389
|
-
float xOffset = 2.5f;
|
390
|
-
|
391
|
-
float zOffset = 7.1f;
|
392
|
-
|
393
|
-
|
394
|
-
|
395
|
-
List<int> numbers = new List<int>();
|
396
|
-
|
397
|
-
|
398
|
-
|
399
|
-
for (int j = 0; j < row; j++)
|
400
|
-
|
401
|
-
{
|
402
|
-
|
403
|
-
numbers.Clear();
|
404
|
-
|
405
|
-
for (int k = 1; k <= column; k++)
|
406
|
-
|
407
|
-
{
|
408
|
-
|
409
|
-
// まず,List numbers に数字を追加します.
|
410
|
-
|
411
|
-
numbers.Add(k);
|
412
|
-
|
413
|
-
}
|
414
|
-
|
415
|
-
for (int i = 0; i < column; i++)
|
416
|
-
|
417
|
-
{
|
418
|
-
|
419
|
-
// ゲームオブジェクトを生成します。
|
420
|
-
|
421
|
-
GameObject obj = Instantiate(prefabObj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
|
422
|
-
|
423
|
-
|
424
|
-
|
425
|
-
// ゲームオブジェクトの親オブジェクトを設定します。
|
426
|
-
|
427
|
-
obj.transform.SetParent(parentTran);
|
428
|
-
|
429
|
-
|
430
|
-
|
431
|
-
// ゲームオブジェクトの位置を設定します。
|
432
|
-
|
433
|
-
float xPos = xOffset * i;
|
434
|
-
|
435
|
-
float zPos = zOffset * j;
|
436
|
-
|
437
|
-
obj.transform.localPosition = new Vector3(xPos, 0.0f, zPos);
|
438
|
-
|
439
|
-
|
440
|
-
|
441
|
-
// マテリアルをランダムで設定します。
|
442
|
-
|
443
|
-
while (numbers.Count > 0)
|
444
|
-
|
445
|
-
{
|
446
|
-
|
447
|
-
// ランダムに数字を取り出します.
|
448
|
-
|
449
|
-
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
|
450
|
-
|
451
|
-
int ransu = numbers[index];
|
452
|
-
|
453
|
-
Material mat = defaultMat;
|
454
|
-
|
455
|
-
// 乱数の結果により,マテリアルを変更します.(修正済み)
|
456
|
-
|
457
|
-
switch (ransu)
|
458
|
-
|
459
|
-
{
|
460
|
-
|
461
|
-
case 1:
|
462
|
-
|
463
|
-
mat = redMat;
|
464
|
-
|
465
|
-
break;
|
466
|
-
|
467
|
-
case 2:
|
468
|
-
|
469
|
-
mat = yellowMat;
|
470
|
-
|
471
|
-
break;
|
472
|
-
|
473
|
-
case 3:
|
474
|
-
|
475
|
-
mat = whiteMat;
|
476
|
-
|
477
|
-
break;
|
478
|
-
|
479
|
-
}
|
480
|
-
|
481
|
-
//重複を避けるため,利用した数字をnumbersから消します.
|
482
|
-
|
483
|
-
numbers.RemoveAt(index);
|
484
|
-
|
485
|
-
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
|
486
|
-
|
487
|
-
|
488
|
-
|
489
|
-
}
|
490
|
-
|
491
|
-
}
|
492
|
-
|
493
|
-
}
|
494
|
-
|
495
|
-
}
|
496
|
-
|
497
|
-
}
|
498
|
-
|
499
|
-
```
|
500
|
-
|
501
|
-
#### 修正コード2の実行結果
|
502
|
-
|
503
|
-

|
504
|
-
|
505
|
-
|
506
|
-
|
507
|
-
修正したコード2を実行した結果,一番最初のターゲット以外はマテリアルが変更されませんでした.
|
508
|
-
|
509
363
|
|
510
364
|
|
511
365
|
### 最後に
|
2
1570pさんと,Bongoさんの指摘を受けて,修正した部分を追記しました.
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -260,6 +260,252 @@
|
|
260
260
|
|
261
261
|
|
262
262
|
|
263
|
+
###修正1
|
264
|
+
|
265
|
+
1570pさんに,case 0 (case 3)(つまりmaterialをransuを使って変更しない)場合に何か起きているのでは?とご指摘していただいたので,defaultMatというmaterialから必ずransuを用いて,materialを変更するように,下記のように書き換えました.
|
266
|
+
|
267
|
+
|
268
|
+
|
269
|
+
実行結果としては,変わりませんでした.
|
270
|
+
|
271
|
+
|
272
|
+
|
273
|
+
修正したコード1
|
274
|
+
|
275
|
+
|
276
|
+
|
277
|
+
```
|
278
|
+
|
279
|
+
public class PrefabPlaceSample : MonoBehaviour
|
280
|
+
|
281
|
+
{
|
282
|
+
|
283
|
+
// オブジェクトを生成する元となるPrefabへの参照を保持します。
|
284
|
+
|
285
|
+
public GameObject prefabObj;
|
286
|
+
|
287
|
+
|
288
|
+
|
289
|
+
// 生成したオブジェクトの親オブジェクトへの参照を保持します。
|
290
|
+
|
291
|
+
public Transform parentTran;
|
292
|
+
|
293
|
+
|
294
|
+
|
295
|
+
// マテリアルを保持します。
|
296
|
+
|
297
|
+
public Material redMat;
|
298
|
+
|
299
|
+
public Material yellowMat;
|
300
|
+
|
301
|
+
public Material whiteMat;
|
302
|
+
|
303
|
+
public Material defaultMat;
|
304
|
+
|
305
|
+
|
306
|
+
|
307
|
+
〜〜〜
|
308
|
+
|
309
|
+
|
310
|
+
|
311
|
+
while (numbers.Count > 0)
|
312
|
+
|
313
|
+
{
|
314
|
+
|
315
|
+
// ランダムに数字を取り出します.
|
316
|
+
|
317
|
+
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
|
318
|
+
|
319
|
+
int ransu = numbers[index];
|
320
|
+
|
321
|
+
Material mat = defaultMat;
|
322
|
+
|
323
|
+
// 乱数の結果により,マテリアルを変更します.(修正済み)
|
324
|
+
|
325
|
+
switch (ransu)
|
326
|
+
|
327
|
+
{
|
328
|
+
|
329
|
+
case 1:
|
330
|
+
|
331
|
+
mat = redMat;
|
332
|
+
|
333
|
+
break;
|
334
|
+
|
335
|
+
case 2:
|
336
|
+
|
337
|
+
mat = yellowMat;
|
338
|
+
|
339
|
+
break;
|
340
|
+
|
341
|
+
case 3:
|
342
|
+
|
343
|
+
mat = whiteMat;
|
344
|
+
|
345
|
+
break;
|
346
|
+
|
347
|
+
}
|
348
|
+
|
349
|
+
//重複を避けるため,利用した数字をnumbersから消します.
|
350
|
+
|
351
|
+
numbers.RemoveAt(index);
|
352
|
+
|
353
|
+
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
|
354
|
+
|
355
|
+
}
|
356
|
+
|
357
|
+
|
358
|
+
|
359
|
+
〜〜〜
|
360
|
+
|
361
|
+
```
|
362
|
+
|
363
|
+
###修正2
|
364
|
+
|
365
|
+
|
366
|
+
|
367
|
+
// ※マテリアルの種類はcolumnと同数であることが暗黙の前提で、各列にそれぞれバラバラなマテリアルを
|
368
|
+
|
369
|
+
// 割り当てるのだろうと勝手に解釈したのですが、もしそうであればnumbersに追加する値は下記のように
|
370
|
+
|
371
|
+
// 1~columnになるんじゃないでしょうかね?
|
372
|
+
|
373
|
+
Bongoさんのご指摘の通りです.各行内でのターゲットの色を重複無くすために,このようなコードを書いています.指摘していただいた通りに,下記のように書き換えてみました.
|
374
|
+
|
375
|
+
|
376
|
+
|
377
|
+
修正したコード2
|
378
|
+
|
379
|
+
```
|
380
|
+
|
381
|
+
void CreateBlockObject()
|
382
|
+
|
383
|
+
{
|
384
|
+
|
385
|
+
int row = 1;
|
386
|
+
|
387
|
+
int column = 3;
|
388
|
+
|
389
|
+
float xOffset = 2.5f;
|
390
|
+
|
391
|
+
float zOffset = 7.1f;
|
392
|
+
|
393
|
+
|
394
|
+
|
395
|
+
List<int> numbers = new List<int>();
|
396
|
+
|
397
|
+
|
398
|
+
|
399
|
+
for (int j = 0; j < row; j++)
|
400
|
+
|
401
|
+
{
|
402
|
+
|
403
|
+
numbers.Clear();
|
404
|
+
|
405
|
+
for (int k = 1; k <= column; k++)
|
406
|
+
|
407
|
+
{
|
408
|
+
|
409
|
+
// まず,List numbers に数字を追加します.
|
410
|
+
|
411
|
+
numbers.Add(k);
|
412
|
+
|
413
|
+
}
|
414
|
+
|
415
|
+
for (int i = 0; i < column; i++)
|
416
|
+
|
417
|
+
{
|
418
|
+
|
419
|
+
// ゲームオブジェクトを生成します。
|
420
|
+
|
421
|
+
GameObject obj = Instantiate(prefabObj, Vector3.zero, Quaternion.identity);
|
422
|
+
|
423
|
+
|
424
|
+
|
425
|
+
// ゲームオブジェクトの親オブジェクトを設定します。
|
426
|
+
|
427
|
+
obj.transform.SetParent(parentTran);
|
428
|
+
|
429
|
+
|
430
|
+
|
431
|
+
// ゲームオブジェクトの位置を設定します。
|
432
|
+
|
433
|
+
float xPos = xOffset * i;
|
434
|
+
|
435
|
+
float zPos = zOffset * j;
|
436
|
+
|
437
|
+
obj.transform.localPosition = new Vector3(xPos, 0.0f, zPos);
|
438
|
+
|
439
|
+
|
440
|
+
|
441
|
+
// マテリアルをランダムで設定します。
|
442
|
+
|
443
|
+
while (numbers.Count > 0)
|
444
|
+
|
445
|
+
{
|
446
|
+
|
447
|
+
// ランダムに数字を取り出します.
|
448
|
+
|
449
|
+
int index = Random.Range(0, numbers.Count);
|
450
|
+
|
451
|
+
int ransu = numbers[index];
|
452
|
+
|
453
|
+
Material mat = defaultMat;
|
454
|
+
|
455
|
+
// 乱数の結果により,マテリアルを変更します.(修正済み)
|
456
|
+
|
457
|
+
switch (ransu)
|
458
|
+
|
459
|
+
{
|
460
|
+
|
461
|
+
case 1:
|
462
|
+
|
463
|
+
mat = redMat;
|
464
|
+
|
465
|
+
break;
|
466
|
+
|
467
|
+
case 2:
|
468
|
+
|
469
|
+
mat = yellowMat;
|
470
|
+
|
471
|
+
break;
|
472
|
+
|
473
|
+
case 3:
|
474
|
+
|
475
|
+
mat = whiteMat;
|
476
|
+
|
477
|
+
break;
|
478
|
+
|
479
|
+
}
|
480
|
+
|
481
|
+
//重複を避けるため,利用した数字をnumbersから消します.
|
482
|
+
|
483
|
+
numbers.RemoveAt(index);
|
484
|
+
|
485
|
+
obj.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;
|
486
|
+
|
487
|
+
|
488
|
+
|
489
|
+
}
|
490
|
+
|
491
|
+
}
|
492
|
+
|
493
|
+
}
|
494
|
+
|
495
|
+
}
|
496
|
+
|
497
|
+
}
|
498
|
+
|
499
|
+
```
|
500
|
+
|
501
|
+
#### 修正コード2の実行結果
|
502
|
+
|
503
|
+

|
504
|
+
|
505
|
+
|
506
|
+
|
507
|
+
修正したコード2を実行した結果,一番最初のターゲット以外はマテリアルが変更されませんでした.
|
508
|
+
|
263
509
|
|
264
510
|
|
265
511
|
### 最後に
|
1
初心者マークの付け忘れ
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -260,6 +260,8 @@
|
|
260
260
|
|
261
261
|
|
262
262
|
|
263
|
+
|
264
|
+
|
263
265
|
### 最後に
|
264
266
|
|
265
267
|
|