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@@ -26,6 +26,172 @@
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```C#
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+
using System.Collections;
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+
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+
using System.Collections.Generic;
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+
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+
using UnityEngine;
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+
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+
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+
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+
// 宝石を制御するコンポーネント
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+
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+
public class Gem : MonoBehaviour
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+
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+
{
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+
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+
public int m_exp; // 取得できる経験値
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+
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+
public float m_brake = 0.9f; // 散らばる時の減速量、数値が小さいほどすぐ減速する
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+
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+
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+
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+
private Vector3 m_direction; // 散らばる時の進行方向
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+
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+
private float m_speed; // 散らばる時の速さ
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+
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+
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+
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+
// プレイヤーを追尾する時の加速度、数値が大きいほどすぐ加速する
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+
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+
public float m_followAccel = 0.01f;
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+
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+
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+
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+
private bool m_isFollow; // プレイヤーを追尾するモードに入った場合 true
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+
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+
private float m_followSpeed; // プレイヤーを追尾する速さ
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+
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+
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+
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+
// 毎フレーム呼び出される関数
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+
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+
private void Update()
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+
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+
{
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+
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73
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+
// プレイヤーの現在地を取得する
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+
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+
var playerPos = Player.m_instance.transform.localPosition;
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+
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+
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+
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79
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+
// プレイヤーと宝石の距離を計算する
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+
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+
var distance = Vector3.Distance(playerPos, transform.localPosition);
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+
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+
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+
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85
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+
// プレイヤーと宝石の距離が近づいた場合
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+
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+
if (distance < Player.m_instance.m_magnetDistance)
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88
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+
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+
{
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90
|
+
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91
|
+
// プレイヤーを追尾するモードに入る
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92
|
+
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|
+
m_isFollow = true;
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94
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+
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95
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+
}
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+
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97
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+
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98
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+
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99
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+
// プレイヤーを追尾するモードに入っている場合かつ
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100
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+
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101
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+
// プレイヤーがまだ死亡していない場合
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102
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+
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103
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+
if (m_isFollow && Player.m_instance.gameObject.activeSelf)
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104
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+
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+
{
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106
|
+
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107
|
+
// プレイヤーの現在位置へ向かうベクトルを作成する
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108
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+
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109
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+
var direction = playerPos - transform.localPosition;
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110
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+
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111
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+
direction.Normalize();
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112
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+
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113
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+
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114
|
+
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115
|
+
// 宝石をプレイヤーが存在する方向に移動する
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116
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+
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117
|
+
transform.localPosition += direction * m_followSpeed;
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118
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+
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119
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+
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120
|
+
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121
|
+
// 加速しながら近づく
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122
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+
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123
|
+
m_followSpeed += m_followAccel;
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124
|
+
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125
|
+
return;
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126
|
+
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127
|
+
}
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128
|
+
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129
|
+
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130
|
+
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131
|
+
// 散らばる速度を計算する
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132
|
+
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133
|
+
var velocity = m_direction * m_speed;
|
134
|
+
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135
|
+
|
136
|
+
|
137
|
+
// 散らばる
|
138
|
+
|
139
|
+
transform.localPosition += velocity;
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
// だんだん減速する
|
144
|
+
|
145
|
+
m_speed *= m_brake;
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146
|
+
|
147
|
+
|
148
|
+
|
149
|
+
// 宝石が画面外に出ないように位置を制限する
|
150
|
+
|
151
|
+
transform.localPosition =
|
152
|
+
|
153
|
+
Utils.ClampPosition(transform.localPosition);
|
154
|
+
|
155
|
+
}
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156
|
+
|
157
|
+
|
158
|
+
|
159
|
+
// 宝石が出現する時に初期化する関数
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160
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+
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161
|
+
public void Init(int score, float speedMin, float speedMax)
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162
|
+
|
163
|
+
{
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164
|
+
|
165
|
+
// 宝石がどの方向に散らばるかランダムに決定する
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166
|
+
|
167
|
+
var angle = Random.Range(0, 360);
|
168
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+
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169
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+
|
170
|
+
|
171
|
+
// 進行方向をラジアン値に変換する
|
172
|
+
|
173
|
+
var f = angle * Mathf.Deg2Rad;
|
174
|
+
|
175
|
+
|
176
|
+
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177
|
+
// 進行方向のベクトルを作成する
|
178
|
+
|
179
|
+
m_direction = new Vector3(Mathf.Cos(f), Mathf.Sin(f), 0);
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180
|
+
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181
|
+
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182
|
+
|
183
|
+
// 宝石の散らばる速さをランダムに決定する
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184
|
+
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185
|
+
m_speed = Mathf.Lerp(speedMin, speedMax, Random.value);
|
186
|
+
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187
|
+
|
188
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+
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189
|
+
// 8 秒後に宝石を削除する
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190
|
+
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191
|
+
Destroy(gameObject, 8);
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192
|
+
|
193
|
+
|
194
|
+
|
29
195
|
// 他のオブジェクトと衝突した時に呼び出される関数
|
30
196
|
|
31
197
|
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
|
@@ -44,6 +210,10 @@
|
|
44
210
|
|
45
211
|
}
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46
212
|
|
213
|
+
}
|
214
|
+
|
215
|
+
}
|
216
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+
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47
217
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```
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