質問編集履歴
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実行時の出力結果です
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Debug.Log(sub_angle);
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-
Debug.Log(virtual_y_angle);
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-
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-
0 (本来の出力は180であるはず)
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39
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-
Debug.Log(Difference);
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-
Debug.Log(new_angle);
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0
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-
なのでvirtual_y_angle(old_angle)の値が届いていないように感じます。
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### 該当のソースコード
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基準
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+
基準
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-
GameObject
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-
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-
Cylinder
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33
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CyrinderRotation.cs
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@@ -84,210 +52,162 @@
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84
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85
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public float old_angle = 0;
|
86
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+
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+
|
57
|
+
public string GetServoAngle()
|
58
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+
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59
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+
{
|
60
|
+
|
61
|
+
var rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
62
|
+
|
63
|
+
//gameObject.transform.localEulerAngles;//オブジェクトの回転座標取得
|
64
|
+
|
65
|
+
//return $"{ConvertPitch(transform.localEulerAngles.x)},{ConvertYaw(transform.localEulerAngles.y)}";
|
66
|
+
|
67
|
+
//transform.rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
|
68
|
+
|
69
|
+
|
70
|
+
|
71
|
+
old_angle = transform.localEulerAngles.y; //y方向の回転取得、この回転を基にもう一つのオブジェクトを操作
|
72
|
+
|
73
|
+
//Debug.Log(old_angle); //ログ確認
|
74
|
+
|
75
|
+
|
76
|
+
|
77
|
+
return $"{transform.localEulerAngles.y}";
|
78
|
+
|
79
|
+
}
|
80
|
+
|
81
|
+
|
82
|
+
|
87
83
|
|
88
84
|
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89
85
|
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90
86
|
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91
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-
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87
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+
```
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88
|
+
|
89
|
+
|
90
|
+
|
92
|
-
|
91
|
+
2つ目のオブジェクト(1つめを基に回転する方)
|
92
|
+
|
93
|
+
Follow.cs
|
94
|
+
|
95
|
+
CyrinderRotate.csのGetServoAngle関数のold_amgle(変数)をvirtual_y_angleに代入して制御をしたい
|
96
|
+
|
97
|
+
Follow.csのインスペクターにScript、GameObject、CyrinderRotationが存在している
|
98
|
+
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99
|
+
GameObjectにCylinderをアタッチ
|
100
|
+
|
101
|
+
```
|
102
|
+
|
103
|
+
|
104
|
+
|
105
|
+
using System.Collections;
|
106
|
+
|
107
|
+
using System.Collections.Generic;
|
108
|
+
|
109
|
+
using UnityEngine;
|
110
|
+
|
111
|
+
using System;
|
112
|
+
|
113
|
+
|
114
|
+
|
115
|
+
public class Follow : MonoBehaviour
|
116
|
+
|
117
|
+
{
|
118
|
+
|
119
|
+
public GameObject GameObject;
|
120
|
+
|
121
|
+
public CyrinderRotation cyrinderRotation;
|
122
|
+
|
123
|
+
GameObject Cylinder;
|
124
|
+
|
125
|
+
CyrinderRotation script;
|
126
|
+
|
127
|
+
|
128
|
+
|
129
|
+
|
130
|
+
|
131
|
+
float virtual_y_angle = 0; //基となる円柱の角度
|
132
|
+
|
133
|
+
float sub_angle = 0; //追従する円柱の角度
|
134
|
+
|
135
|
+
float Difference = 0; //両方の角度差
|
136
|
+
|
137
|
+
float new_angle = 0; //追従する円柱に入力する角度
|
138
|
+
|
139
|
+
|
140
|
+
|
141
|
+
|
142
|
+
|
143
|
+
//追従する円柱の角度を決める関数、Start関数で動作確認しているが毎フレーム動作させたい
|
144
|
+
|
145
|
+
//public string kansuu()
|
146
|
+
|
93
|
-
//
|
147
|
+
//public void kansuu()
|
94
|
-
|
95
|
-
|
96
|
-
|
148
|
+
|
97
|
-
|
149
|
+
//void update()
|
150
|
+
|
151
|
+
void Start()
|
98
152
|
|
99
153
|
{
|
100
154
|
|
101
155
|
var rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
102
156
|
|
157
|
+
Cylinder = GameObject.Find("Cylinder");
|
158
|
+
|
159
|
+
script = GameObject.GetComponent<CyrinderRotation>();
|
160
|
+
|
103
|
-
//
|
161
|
+
//script = GameObject.Cylinder.GetComponent<CyrinderRotation>();
|
104
|
-
|
162
|
+
|
105
|
-
|
163
|
+
virtual_y_angle = script.old_angle; //基本となる円柱の角度(old_angle)をvirtual_y_angleに代入
|
164
|
+
|
106
|
-
|
165
|
+
sub_angle = transform.localEulerAngles.y;
|
166
|
+
|
167
|
+
Debug.Log(sub_angle);
|
168
|
+
|
169
|
+
Debug.Log(virtual_y_angle);
|
170
|
+
|
171
|
+
// /*
|
172
|
+
|
173
|
+
//ここで2つめの円柱に代入する角度を計算
|
174
|
+
|
175
|
+
if (sub_angle > virtual_y_angle)
|
176
|
+
|
177
|
+
{
|
178
|
+
|
179
|
+
Difference = sub_angle - virtual_y_angle;
|
180
|
+
|
181
|
+
new_angle = sub_angle - 0.2 * Difference;
|
182
|
+
|
107
|
-
|
183
|
+
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
|
184
|
+
|
185
|
+
}
|
186
|
+
|
187
|
+
|
188
|
+
|
189
|
+
if(virtual_y_angle > sub_angle)
|
190
|
+
|
191
|
+
{
|
192
|
+
|
193
|
+
Difference = virtual_y_angle - sub_angle;
|
194
|
+
|
195
|
+
new_angle = sub_angle + 0.2 * Difference;
|
196
|
+
|
197
|
+
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
|
198
|
+
|
199
|
+
}
|
108
200
|
|
109
201
|
|
110
202
|
|
111
|
-
old_angle = transform.localEulerAngles.y; //y方向の回転取得、この回転を基にもう一つのオブジェクトを操作
|
112
|
-
|
113
|
-
|
203
|
+
Debug.Log(Difference);
|
114
|
-
|
115
|
-
|
116
|
-
|
204
|
+
|
117
|
-
|
205
|
+
Debug.Log(new_angle);
|
118
|
-
|
206
|
+
|
119
|
-
}
|
207
|
+
}
|
120
|
-
|
121
|
-
|
122
|
-
|
123
|
-
/*
|
124
|
-
|
125
|
-
public void kakunin()
|
126
|
-
|
127
|
-
{
|
128
|
-
|
129
|
-
Debug.Log(old_angle);
|
130
|
-
|
131
|
-
}
|
132
|
-
|
133
|
-
|
134
|
-
|
135
|
-
void start()
|
136
|
-
|
137
|
-
{
|
138
|
-
|
139
|
-
|
140
|
-
|
141
|
-
}
|
142
|
-
|
143
|
-
public void Update()
|
144
|
-
|
145
|
-
{
|
146
|
-
|
147
|
-
|
148
|
-
|
149
|
-
}
|
150
|
-
|
151
|
-
*/
|
152
208
|
|
153
209
|
}
|
154
210
|
|
155
|
-
|
156
|
-
|
157
|
-
```
|
158
|
-
|
159
|
-
|
160
|
-
|
161
|
-
2つ目のオブジェクト(1つめを基に回転する方)
|
162
|
-
|
163
|
-
GameObject
|
164
|
-
|
165
|
-
Cylinder(1)
|
166
|
-
|
167
|
-
Follow.cs
|
168
|
-
|
169
|
-
CyrinderRotate.csのGetServoAngle関数のold_amgle(変数)をvirtual_y_angleに代入して制御をしたい
|
170
|
-
|
171
|
-
Follow.csのインスペクターにScript、GameObject、CyrinderRotationが存在している
|
172
|
-
|
173
|
-
GameObjectにCylinderをアタッチ
|
174
|
-
|
175
|
-
```
|
176
|
-
|
177
|
-
|
178
|
-
|
179
|
-
using System.Collections;
|
180
|
-
|
181
|
-
using System.Collections.Generic;
|
182
|
-
|
183
|
-
using UnityEngine;
|
184
|
-
|
185
|
-
using System;
|
186
|
-
|
187
|
-
|
188
|
-
|
189
|
-
public class Follow : MonoBehaviour
|
190
|
-
|
191
|
-
{
|
192
|
-
|
193
|
-
public GameObject GameObject;
|
194
|
-
|
195
|
-
public CyrinderRotation cyrinderRotation;
|
196
|
-
|
197
|
-
GameObject Cylinder;
|
198
|
-
|
199
|
-
CyrinderRotation script;
|
200
|
-
|
201
|
-
|
202
|
-
|
203
|
-
|
204
|
-
|
205
|
-
float virtual_y_angle = 0; //基となる円柱の角度
|
206
|
-
|
207
|
-
float sub_angle = 0; //追従する円柱の角度
|
208
|
-
|
209
|
-
float Difference = 0; //両方の角度差
|
210
|
-
|
211
|
-
float new_angle = 0; //追従する円柱に入力する角度
|
212
|
-
|
213
|
-
|
214
|
-
|
215
|
-
|
216
|
-
|
217
|
-
//追従する円柱の角度を決める関数、Start関数で動作確認しているが毎フレーム動作させたい
|
218
|
-
|
219
|
-
//public string kansuu()
|
220
|
-
|
221
|
-
//public void kansuu()
|
222
|
-
|
223
|
-
//void update()
|
224
|
-
|
225
|
-
void Start()
|
226
|
-
|
227
|
-
{
|
228
|
-
|
229
|
-
var rb = GetComponent<Rigidbody>();
|
230
|
-
|
231
|
-
Cylinder = GameObject.Find("Cylinder");
|
232
|
-
|
233
|
-
script = GameObject.GetComponent<CyrinderRotation>();
|
234
|
-
|
235
|
-
//script = GameObject.Cylinder.GetComponent<CyrinderRotation>();
|
236
|
-
|
237
|
-
virtual_y_angle = script.old_angle; //基本となる円柱の角度(old_angle)をvirtual_y_angleに代入
|
238
|
-
|
239
|
-
sub_angle = transform.localEulerAngles.y;
|
240
|
-
|
241
|
-
Debug.Log(sub_angle);
|
242
|
-
|
243
|
-
Debug.Log(virtual_y_angle);
|
244
|
-
|
245
|
-
// /*
|
246
|
-
|
247
|
-
//ここで2つめの円柱に代入する角度を計算
|
248
|
-
|
249
|
-
if (sub_angle > virtual_y_angle)
|
250
|
-
|
251
|
-
{
|
252
|
-
|
253
|
-
Difference = sub_angle - virtual_y_angle;
|
254
|
-
|
255
|
-
new_angle = sub_angle - 0.2 * Difference;
|
256
|
-
|
257
|
-
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
|
258
|
-
|
259
|
-
}
|
260
|
-
|
261
|
-
|
262
|
-
|
263
|
-
if(virtual_y_angle > sub_angle)
|
264
|
-
|
265
|
-
{
|
266
|
-
|
267
|
-
Difference = virtual_y_angle - sub_angle;
|
268
|
-
|
269
|
-
new_angle = sub_angle + 0.2 * Difference;
|
270
|
-
|
271
|
-
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
|
272
|
-
|
273
|
-
}
|
274
|
-
|
275
|
-
|
276
|
-
|
277
|
-
Debug.Log(Difference);
|
278
|
-
|
279
|
-
Debug.Log(new_angle);
|
280
|
-
|
281
|
-
// */
|
282
|
-
|
283
|
-
//transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 250, 0));
|
284
|
-
|
285
|
-
//return $"{virtual_y_angle}";
|
286
|
-
|
287
|
-
}
|
288
|
-
|
289
|
-
}
|
290
|
-
|
291
211
|
```
|
292
212
|
|
293
213
|
### 試したこと
|
@@ -297,5 +217,3 @@
|
|
297
217
|
|
298
218
|
|
299
219
|
### 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)
|
300
|
-
|
301
|
-
Unity2019
|
2
出力結果の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -22,7 +22,33 @@
|
|
22
22
|
|
23
23
|
|
24
24
|
|
25
|
-
|
25
|
+
実行時の出力結果です
|
26
|
+
|
27
|
+
Debug.Log(sub_angle);
|
28
|
+
|
29
|
+
90
|
30
|
+
|
31
|
+
|
32
|
+
|
33
|
+
Debug.Log(virtual_y_angle);
|
34
|
+
|
35
|
+
0 (本来の出力は180であるはず)
|
36
|
+
|
37
|
+
|
38
|
+
|
39
|
+
Debug.Log(Difference);
|
40
|
+
|
41
|
+
90
|
42
|
+
|
43
|
+
|
44
|
+
|
45
|
+
Debug.Log(new_angle);
|
46
|
+
|
47
|
+
0
|
48
|
+
|
49
|
+
|
50
|
+
|
51
|
+
なのでvirtual_y_angle(old_angle)の値が届いていないように感じます。
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26
52
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27
53
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### 該当のソースコード
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28
54
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@@ -212,7 +238,7 @@
|
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212
238
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213
239
|
sub_angle = transform.localEulerAngles.y;
|
214
240
|
|
215
|
-
|
241
|
+
Debug.Log(sub_angle);
|
216
242
|
|
217
243
|
Debug.Log(virtual_y_angle);
|
218
244
|
|
@@ -248,9 +274,9 @@
|
|
248
274
|
|
249
275
|
|
250
276
|
|
251
|
-
|
277
|
+
Debug.Log(Difference);
|
252
|
-
|
278
|
+
|
253
|
-
|
279
|
+
Debug.Log(new_angle);
|
254
280
|
|
255
281
|
// */
|
256
282
|
|
1
コード内の変数名の変更
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -180,7 +180,7 @@
|
|
180
180
|
|
181
181
|
float sub_angle = 0; //追従する円柱の角度
|
182
182
|
|
183
|
-
float
|
183
|
+
float Difference = 0; //両方の角度差
|
184
184
|
|
185
185
|
float new_angle = 0; //追従する円柱に入力する角度
|
186
186
|
|
@@ -224,9 +224,9 @@
|
|
224
224
|
|
225
225
|
{
|
226
226
|
|
227
|
-
|
227
|
+
Difference = sub_angle - virtual_y_angle;
|
228
|
-
|
228
|
+
|
229
|
-
new_angle = sub_angle -
|
229
|
+
new_angle = sub_angle - 0.2 * Difference;
|
230
230
|
|
231
231
|
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
|
232
232
|
|
@@ -238,9 +238,9 @@
|
|
238
238
|
|
239
239
|
{
|
240
240
|
|
241
|
-
|
241
|
+
Difference = virtual_y_angle - sub_angle;
|
242
|
-
|
242
|
+
|
243
|
-
new_angle = sub_angle +
|
243
|
+
new_angle = sub_angle + 0.2 * Difference;
|
244
244
|
|
245
245
|
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
|
246
246
|
|