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Githubを追加しました。

2021/06/02 04:01

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+ Github: https://github.com/Shigurechan/Dungeon_Game/tree/43ddb23595d0b3498279c1b5c2acc2028521333b
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文章を修正しました。

2021/06/02 04:00

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退会済みユーザー
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- 提示コのCollisionクラスですがPlayer->mCollision->Intersect(itr->mCollisoin);とすることで実装部隠すシンルな構造をしているのですが提示コスイッチ文のコードでコピーコンストラクタが起きることで座標変数のpositionのアドレスが無意味なものに更されてしまうためうまく機能しません。この場合構造するのが正解なのでょうか?MapObjectクラスにColliisonクラスを宣言しいます。
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- 実装部を隠した設計したいです。
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+ 現状 [ 使い方はプレイヤクラス等のCollisionクラス変数作ってレイヤーの座標変数のアドレス設定して
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+ player->mCollision(enemy->mCollision);とすることで当たり判定の判定を隠してシンプル位置を修正きます。 ]
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+ 問題 「 例えばenemy をベクターにした場合コピーコンストラクタでコピーされるためエネミー座標のアドレスを格納している変数が無効なアドレスになっています。現状これをUpdate();関数で毎フレーム設定することで修正しますがあまりい修正方法とは思えません。 」
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+ やりたいこと「 どうすれば実装を隠した状態でやつコピーコンストラクタが動いても正常に座標を修正出来るのか知りたい。 」
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文章を編集しました。

2021/06/02 04:00

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退会済みユーザー
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- 提示コードの下のCollisionクラスですがPlayer->mCollision->Intersect(itr->mCollisoin);とすることで実装部を隠すシンプルな構造をしているのですが提示コードのスイッチ文のコードでコピーコンストラクタが起きることで座標変数のpositionのアドレスが無意味なものに変更されてしまうためうまく機能しません。この場合どう対処するのが正解なのでしょうか?MapObjectクラスにColliisonクラスを宣言しています。
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+ 提示コードの下のCollisionクラスですがPlayer->mCollision->Intersect(itr->mCollisoin);とすることで実装部を隠すシンプルな構造をしているのですが提示コードのスイッチ文のコードでコピーコンストラクタが起きることで座標変数のpositionのアドレスが無意味なものに変更されてしまうためうまく機能しません。この場合構造にするのが正解なのでしょうか?MapObjectクラスにColliisonクラスを宣言しています。
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  実装部を隠した設計にしたいです。
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