質問編集履歴
4
質問の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -392,8 +392,210 @@
|
|
392
392
|
|
393
393
|
|
394
394
|
|
395
|
+
```C#
|
396
|
+
|
397
|
+
/// <summary>
|
398
|
+
|
399
|
+
/// 譜面データを読み込むクラス
|
400
|
+
|
401
|
+
/// </summary>
|
402
|
+
|
403
|
+
public class LoadManager : MonoBehaviour
|
404
|
+
|
405
|
+
{
|
406
|
+
|
407
|
+
/// <summary> 譜面が保存されている場所 </summary>
|
408
|
+
|
409
|
+
string filePath = "/Users/sasuke/Documents/FonePaw/Notes/シャイニングスター.json";
|
410
|
+
|
411
|
+
public string FilePath { get { return filePath; } }
|
412
|
+
|
413
|
+
/// <summary> 楽曲名 </summary>
|
414
|
+
|
415
|
+
public string Name { get; private set; }
|
416
|
+
|
417
|
+
/// <summary> レーンの総数 </summary>
|
418
|
+
|
419
|
+
public int MaxBlock { get; private set; }
|
420
|
+
|
421
|
+
/// <summary> 1分間に四分音符が何拍なるか </summary>
|
422
|
+
|
423
|
+
public float BPM { get; private set; }
|
424
|
+
|
425
|
+
/// <summary> 譜面の開始位置 </summary>
|
426
|
+
|
427
|
+
public int Offset { get; private set; }
|
428
|
+
|
429
|
+
/// <summary> Noteクラスのメンバ変数を保持する </summary>
|
430
|
+
|
431
|
+
public List<MusicDTO.Note> Notes { get; private set; }
|
432
|
+
|
433
|
+
/// <summary> 1拍の内にプレイカーソルが何ライン進むか </summary>
|
434
|
+
|
435
|
+
public List<int> LPB { get; private set; } = new List<int>();
|
436
|
+
|
437
|
+
/// <summary> 拍子番号 </summary>
|
438
|
+
|
439
|
+
public List<int> Num { get; private set; } = new List<int>();
|
440
|
+
|
441
|
+
/// <summary> レーンの番号 </summary>
|
442
|
+
|
443
|
+
public List<int> Block { get; private set; } = new List<int>();
|
444
|
+
|
445
|
+
/// <summary> Notesの種類 </summary>
|
446
|
+
|
447
|
+
public List<NoteType> Type { get; private set; } = new List<NoteType>();
|
448
|
+
|
449
|
+
/// <summary> ノートが判定ラインに重なるタイミング </summary>
|
450
|
+
|
451
|
+
public List<float> NoteJudgTiming { get; private set; } = new List<float>();
|
452
|
+
|
453
|
+
/// <summary> 小節の数 </summary>
|
454
|
+
|
455
|
+
public float NumberOfMeasures { get; private set; }
|
456
|
+
|
457
|
+
/// <summary> 一小節に掛かる時間(秒) </summary>
|
458
|
+
|
459
|
+
public float OneBarTime { get; private set; }
|
460
|
+
|
461
|
+
/// <summary> 一拍に掛かる時間(秒) </summary>
|
462
|
+
|
463
|
+
public float OneBeatTime { get; private set; }
|
464
|
+
|
465
|
+
MusicDTO.EditData musicalData;
|
466
|
+
|
467
|
+
|
468
|
+
|
469
|
+
void Awake()
|
470
|
+
|
471
|
+
{
|
472
|
+
|
473
|
+
LoadNotesData();
|
474
|
+
|
475
|
+
PropertyInitializer();
|
476
|
+
|
477
|
+
SubstituteMusicalScoreData();
|
478
|
+
|
479
|
+
}
|
480
|
+
|
481
|
+
|
482
|
+
|
483
|
+
/// <summary>
|
484
|
+
|
485
|
+
/// 譜面の小節数、一小節、一拍に掛かる時間を格納
|
486
|
+
|
487
|
+
/// </summary>
|
488
|
+
|
489
|
+
public void PropertyInitializer()
|
490
|
+
|
491
|
+
{
|
492
|
+
|
493
|
+
NumberOfMeasures = musicalData.BPM / 4f;
|
494
|
+
|
495
|
+
OneBarTime = 60f / NumberOfMeasures;
|
496
|
+
|
497
|
+
OneBeatTime = OneBarTime / 16f;
|
498
|
+
|
499
|
+
}
|
500
|
+
|
501
|
+
|
502
|
+
|
503
|
+
/// <summary>
|
504
|
+
|
505
|
+
/// 譜面からNotesの情報を取得して格納する
|
506
|
+
|
507
|
+
/// </summary>
|
508
|
+
|
509
|
+
public void LoadNotesData()
|
510
|
+
|
511
|
+
{
|
512
|
+
|
513
|
+
try
|
514
|
+
|
515
|
+
{
|
516
|
+
|
517
|
+
FileInfo file = new FileInfo(filePath);
|
518
|
+
|
519
|
+
using (StreamReader sr = new StreamReader(file.OpenRead()))
|
520
|
+
|
521
|
+
{
|
522
|
+
|
523
|
+
musicalData = JsonUtility.FromJson<MusicDTO.EditData>(sr.ReadToEnd());
|
524
|
+
|
525
|
+
}
|
526
|
+
|
527
|
+
}
|
528
|
+
|
529
|
+
catch (FileNotFoundException e)
|
530
|
+
|
531
|
+
{
|
532
|
+
|
533
|
+
Debug.LogError(e + "指定されたファイルが見つかりませんでした\n");
|
534
|
+
|
535
|
+
}
|
536
|
+
|
537
|
+
}
|
538
|
+
|
539
|
+
|
540
|
+
|
541
|
+
/// <summary>
|
542
|
+
|
543
|
+
/// 譜面データをプロパティに代入する
|
544
|
+
|
545
|
+
/// </summary>
|
546
|
+
|
547
|
+
public void SubstituteMusicalScoreData()
|
548
|
+
|
549
|
+
{
|
550
|
+
|
551
|
+
Name = musicalData.name;
|
552
|
+
|
553
|
+
MaxBlock = musicalData.maxBlock;
|
554
|
+
|
555
|
+
BPM = musicalData.BPM;
|
556
|
+
|
557
|
+
Offset = musicalData.offset;
|
558
|
+
|
559
|
+
foreach (var data in musicalData.notes)
|
560
|
+
|
561
|
+
{
|
562
|
+
|
563
|
+
LPB.Add(data.LPB);
|
564
|
+
|
565
|
+
Num.Add(data.num);
|
566
|
+
|
567
|
+
Block.Add(data.block);
|
568
|
+
|
569
|
+
NoteJudgTiming.Add(data.num * OneBeatTime);
|
570
|
+
|
571
|
+
}
|
572
|
+
|
573
|
+
Notes = musicalData.notes;
|
574
|
+
|
575
|
+
}
|
576
|
+
|
577
|
+
}
|
578
|
+
|
579
|
+
```
|
580
|
+
|
581
|
+
|
582
|
+
|
395
583
|
**追記**
|
396
584
|
|
397
585
|
使用している譜面制作エディタはこちらになります。
|
398
586
|
|
399
587
|
[NoteEditor](https://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/04/16/085900)
|
588
|
+
|
589
|
+
|
590
|
+
|
591
|
+
**追記2**
|
592
|
+
|
593
|
+
譜面データを変数に格納して管理するクラスがあり、
|
594
|
+
|
595
|
+
ノートの番号ごとに判定ラインに重なる時間を保持していて、その値をNoteクラスで使いたいのですが、
|
596
|
+
|
597
|
+
Noteクラスが一つ一つのノートにアタッチされているので、ノートごとにそのノートに紐づいた値を
|
598
|
+
|
599
|
+
取得することができませんでした。この場合管理の仕方が間違っているのでしょうか。
|
600
|
+
|
601
|
+
使いたい変数はNoteJudgTimingです。
|
3
文法の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -389,3 +389,11 @@
|
|
389
389
|
}
|
390
390
|
|
391
391
|
```
|
392
|
+
|
393
|
+
|
394
|
+
|
395
|
+
**追記**
|
396
|
+
|
397
|
+
使用している譜面制作エディタはこちらになります。
|
398
|
+
|
399
|
+
[NoteEditor](https://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/04/16/085900)
|
2
コードの修正
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -102,11 +102,13 @@
|
|
102
102
|
|
103
103
|
// 一小節に掛かる時間(秒)
|
104
104
|
|
105
|
-
float
|
105
|
+
float oneBarTime = 60f / numberOfMeasures;
|
106
106
|
|
107
107
|
// 一拍に掛かる時間(秒) => ノーツの間隔
|
108
108
|
|
109
|
-
float
|
109
|
+
float oneBeatTime = oneBarTime / 16f;
|
110
|
+
|
111
|
+
|
110
112
|
|
111
113
|
//Vector3 judgLinePos = judgmentLine.position;
|
112
114
|
|
1
文法の追加
test
CHANGED
File without changes
|
test
CHANGED
@@ -10,6 +10,14 @@
|
|
10
10
|
|
11
11
|
上手くいきませんでした。どなたかわかる方がいましたら回答よろしくお願いします。
|
12
12
|
|
13
|
+
|
14
|
+
|
15
|
+
**追記**
|
16
|
+
|
17
|
+
ObjectPoolクラスを追加しました。
|
18
|
+
|
19
|
+
|
20
|
+
|
13
21
|
```C#
|
14
22
|
|
15
23
|
/// <summary>
|
@@ -221,3 +229,161 @@
|
|
221
229
|
}
|
222
230
|
|
223
231
|
```
|
232
|
+
|
233
|
+
```C#
|
234
|
+
|
235
|
+
/// <summary>
|
236
|
+
|
237
|
+
/// オブジェクトを生成して使い回すクラス
|
238
|
+
|
239
|
+
/// </summary>
|
240
|
+
|
241
|
+
public abstract class ObjectPool : MonoBehaviour
|
242
|
+
|
243
|
+
{
|
244
|
+
|
245
|
+
/// <summary> PoolするObject </summary>
|
246
|
+
|
247
|
+
GameObject poolObj;
|
248
|
+
|
249
|
+
/// <summary> PoolしたObjectを格納するList </summary>
|
250
|
+
|
251
|
+
List<GameObject> poolObjList;
|
252
|
+
|
253
|
+
|
254
|
+
|
255
|
+
/// <summary>
|
256
|
+
|
257
|
+
/// オブジェクトプールを作成
|
258
|
+
|
259
|
+
/// </summary>
|
260
|
+
|
261
|
+
/// <param name="obj"> Instance化するObject </param>
|
262
|
+
|
263
|
+
/// <param name="pos"> Instance化する位置 </param>
|
264
|
+
|
265
|
+
/// <param name="angle"> Instance化する角度 </param>
|
266
|
+
|
267
|
+
protected void CreatePool(GameObject obj, Vector3 pos, Quaternion angle)
|
268
|
+
|
269
|
+
{
|
270
|
+
|
271
|
+
poolObj = obj;
|
272
|
+
|
273
|
+
poolObjList = new List<GameObject>();
|
274
|
+
|
275
|
+
|
276
|
+
|
277
|
+
var newObj = CreateNewObject(pos, angle);
|
278
|
+
|
279
|
+
//newObj.gameObject.SetActive(false);
|
280
|
+
|
281
|
+
poolObjList.Add(newObj);
|
282
|
+
|
283
|
+
}
|
284
|
+
|
285
|
+
|
286
|
+
|
287
|
+
/// <summary>
|
288
|
+
|
289
|
+
/// 未使用のObjectを探す
|
290
|
+
|
291
|
+
/// </summary>
|
292
|
+
|
293
|
+
/// <param name="pos"> Instance化する位置 </param>
|
294
|
+
|
295
|
+
/// <param name="angle"> Instance化する角度 </param>
|
296
|
+
|
297
|
+
/// <returns></returns>
|
298
|
+
|
299
|
+
protected GameObject GetUnusedObject(Vector3 pos, Quaternion angle)
|
300
|
+
|
301
|
+
{
|
302
|
+
|
303
|
+
// 使用中でないものを探す
|
304
|
+
|
305
|
+
foreach (var obj in poolObjList)
|
306
|
+
|
307
|
+
{
|
308
|
+
|
309
|
+
if (obj.gameObject.activeSelf == false)
|
310
|
+
|
311
|
+
{
|
312
|
+
|
313
|
+
obj.gameObject.SetActive(true);
|
314
|
+
|
315
|
+
return obj;
|
316
|
+
|
317
|
+
}
|
318
|
+
|
319
|
+
}
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
// 全て使用中だったら新しく作って返す
|
324
|
+
|
325
|
+
var newObj = CreateNewObject(pos, angle);
|
326
|
+
|
327
|
+
newObj.gameObject.SetActive(true);
|
328
|
+
|
329
|
+
poolObjList.Add(newObj);
|
330
|
+
|
331
|
+
return newObj;
|
332
|
+
|
333
|
+
}
|
334
|
+
|
335
|
+
|
336
|
+
|
337
|
+
/// <summary>
|
338
|
+
|
339
|
+
/// Objectが足らなかった場合、新しくInstance化する
|
340
|
+
|
341
|
+
/// </summary>
|
342
|
+
|
343
|
+
/// <param name="pos"> 位置 </param>
|
344
|
+
|
345
|
+
/// <param name="angle"> 角度 </param>
|
346
|
+
|
347
|
+
/// <returns> Instance化したObject </returns>
|
348
|
+
|
349
|
+
GameObject CreateNewObject(Vector3 pos, Quaternion angle)
|
350
|
+
|
351
|
+
{
|
352
|
+
|
353
|
+
var newObj = Instantiate(poolObj, pos, angle);
|
354
|
+
|
355
|
+
newObj.name = poolObj.name + (poolObjList.Count + 1);
|
356
|
+
|
357
|
+
return newObj;
|
358
|
+
|
359
|
+
}
|
360
|
+
|
361
|
+
|
362
|
+
|
363
|
+
/// <summary>
|
364
|
+
|
365
|
+
/// PoolしたObjectを全て削除する
|
366
|
+
|
367
|
+
/// </summary>
|
368
|
+
|
369
|
+
protected void DeleteAllPoolObject()
|
370
|
+
|
371
|
+
{
|
372
|
+
|
373
|
+
foreach (var poolObj in poolObjList)
|
374
|
+
|
375
|
+
{
|
376
|
+
|
377
|
+
Destroy(poolObj);
|
378
|
+
|
379
|
+
}
|
380
|
+
|
381
|
+
|
382
|
+
|
383
|
+
poolObjList.Clear();
|
384
|
+
|
385
|
+
}
|
386
|
+
|
387
|
+
}
|
388
|
+
|
389
|
+
```
|